[Incompleta] Entrevista com Patrick J. Doody e Chris Valenziano, Escritores do Silent Hill: Homecoming (White Umbrella Files, 2014)

Questões sobre trabalho

1. Vocês já trabalharam em algum jogo antes de Silent Hill: Homecoming?

Não. Até então, nós tínhamos trabalhado apenas como produtores de televisão. Nós também tivemos um script chamado Bugs produzido pelo SyFy Channel (Sci-Fi naquela época). Nós já jogamos vários video games, mas essa foi nossa primeira experiência trabalhando em um.

2. Vocês tiveram alguma participação na criação dos jogos anteriores?

Nós não tivemos envolvimento na criação dos jogos anteriores ou qualquer jogo subsequente na série.

3. Vocês conheciam a franquia Silent Hill antes de trabalhar no Homecoming?

Sim, e bastante. Nós dois éramos grandes fãs de Silent Hill. Nós jogávamos o primeiro jogo no meu velho apartamento em Miami com as luzes apagadas e o som alto. Essa é a melhor forma de jogá-lo.
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Entrevista com Dave Fennoy, Dublador de Lee Everett (White Umbrella Files, 2013)

1. Desde quando você trabalha como dublador de video game? Você pode mencionar outros jogos nos quais você trabalhou antes de The Walking Dead?
Dave Fennoy: Eu estive em dezenas de jogos… Fallout New Vegas, Terminator, Metal Gear, Lara Croft, Ultimate Spiderman, DOTA2, Warcraft, Starcraft, Skylanders, Bayonetta, jogos demais para mencionar todos.

2. Como foi o processo de casting?
Dave Fennoy: Muito exigente… A Telltale dedica uma grande quantidade de tempo e esforço para escolher as vozes certas para cada projeto. Uma outra pessoa tinha se inscrito para o papel e fez um episódio… Eles mudaram de ideia sobre ele e me escolheram para o papel depois que Javier Espinoza da Telltale me ouviu em outro jogo.

3. Como foi o processo de gravação?
Dave Fennoy: Eu voava para a o norte da Califórnia por um ou dois dias e gravava cada episódio a cada 6 semanas ou mais.

4. Você achou alguma parte difícil de gravar? Se sim, qual parte?
Dave Fennoy: A gravação não foi difícil… Mas um desafio porque haviam tantas frases, 1200 por episódio… Mas foi um prazer de fazer isso, porque a escrita era muito boa.

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Entrevista com Shuji Ishikawa e Yuya Takayama sobre Rule of Rose (IGN, 2006)

Entrevista sobre Rule of Rose

Nós falamos com o diretor criativo e o produtor associado de Rule of Rose sobre o controverso jogo de survival horror

Você pode dizer que o survival horror tradicional é um gênero que está meio que morrendo. Jogos focados na história – e exploração – como o Resident Evil e Silent Hill originais deram caminho, particularmente nas versões mais recentes de ambas as séries, a jogos com estilo de jogo mais focado no combate.

Um dos títulos que se afasta da tendência moderna – e pode, como resultado, ser criticado por sua falta de inovação no gênero – é Rule of Rose.  Embora ele tenha muitas semelhanças com outros jogos de sua laia, ele oferece várias ideias novas interessantes – particularmente em termos de história.

Ambientado na Inglaterra dos anos 30, uma era onde a noção de viagem estava no primeiro plano da mente das pessoas, Rule of Rose segue a história de uma jovem garota chamada Jennifer. Acordando sozinha em um parque no início do jogo, ela rapidamente se encontra presa no mundo dos ‘Aristocratas do Lápis de Cor Vermelho’. Consistindo inteiramente de crianças, parece que os Aristocratas tem controle total tanto sobre seus pares quanto sobre o mundo dos adultos, infligindo horríveis e brutais punições naqueles que se recusam a ceder a todos os seus desejos.
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Entrevista com Shinji Mikami sobre Resident Evil 4, Remake e Survival Horror (IGN, 2013)

Resident Evil 4 Surgiu do “Fracasso Comercial” de RE: Remake

O Diretor de Evil Within olha para o passado do gênero survival horror

Em uma recente entrevista com Shinji Mikami, ex-mentor de Resident Evil e diretor de The Evil Within, o ex-funcionário da Capcom falou sobre o gênero survival horror e por que Resident Evil 4 se tornou muito mais focado na ação do que ele inicialmente planejava.

Primeiro, nós pedimos para Mikami explicar como The Evil Within retornará para as raízes do survival horror. “O survival horror se tornou um gênero mais orientado para a ação,” Mikami disse. “Para mim, o survival horror é um equilíbrio entre uma forma assustadora de gameplay e o desafio de superar esse medo. Você ganha um senso de conquista disso. O delicado equilíbrio entre esses dois é o que faz o survival horror. Nós estamos começando a ver esse tipo de jogo menos e menos, então eu queria voltar e fazer o que eu acho que é o verdadeiro survival horror.”

Mas o gênero survival horror mudou significativamente nos últimos 17 anos e adotou um foco maior na ação. Em um jogo como Resident Evil, limitações de itens e munição iriam criar um bloqueio para alguns jogadores. Talvez o motivo do gênero ter se tornado mais focado na ação seja só porque um jogo de um certo orçamento precisa de uma grande audiência – ele precisa que muitas pessoas sejam capazes de jogá-lo e terminá-lo. Há uma forma de equilibrar isso?
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Entrevista com Shinji Mikami sobre The Evil Within (The Official Xbox Magazine, 2013)

The Evil Within: Shinji Mikami fala sobre a criação do primeiro jogo de horror do Xbox One


O homem por trás de Resident Evil fala sobre como ele está retornando ao gênero

Shinji Mikami é um homem de poucas palavras. Comparado a loquacidade da maioria dos desenvolvedores e executivos ocidentais ansiosos para desfiar sua mais recente campanha de marketing, ele é quase mudo – possivelmente porque seu CV fala por si só. Depois de criar o Resident Evil original e com ele o gênero do survival horror, ele supervisionou alguns dos mais queridos – se não mais bem-sucedidos – lançamentos  da Capcom, incluindo Viewtiful Joe e Killer 7, assim como o spin-off de Resident Evil, Devil May Cry.

Depois de um flerte com a ação no brilhante mas pouco vendido Vanquish, ele está retornando ao gênero que ele criou com o novo estúdio Tango Gameworks e o título de estreia The Evil Within para Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4 e PC. Com seus gráficos distintamente de última geração, cenário de hospital mental e inimigos pesados e armados com motosserras, ele está diretamente nos moldes de Resident Evil. Nós perguntamos para ele como é estar de volta no jogo.
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