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Entrevista com Shinji Mikami sobre The Evil Within (The Official Xbox Magazine, 2013)

The Evil Within: Shinji Mikami fala sobre a criação do primeiro jogo de horror do Xbox One


O homem por trás de Resident Evil fala sobre como ele está retornando ao gênero

Shinji Mikami é um homem de poucas palavras. Comparado a loquacidade da maioria dos desenvolvedores e executivos ocidentais ansiosos para desfiar sua mais recente campanha de marketing, ele é quase mudo – possivelmente porque seu CV fala por si só. Depois de criar o Resident Evil original e com ele o gênero do survival horror, ele supervisionou alguns dos mais queridos – se não mais bem-sucedidos – lançamentos  da Capcom, incluindo Viewtiful Joe e Killer 7, assim como o spin-off de Resident Evil, Devil May Cry.

Depois de um flerte com a ação no brilhante mas pouco vendido Vanquish, ele está retornando ao gênero que ele criou com o novo estúdio Tango Gameworks e o título de estreia The Evil Within para Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4 e PC. Com seus gráficos distintamente de última geração, cenário de hospital mental e inimigos pesados e armados com motosserras, ele está diretamente nos moldes de Resident Evil. Nós perguntamos para ele como é estar de volta no jogo.

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Como o cenário de jogos de horror mudou desde seu último jogo de horror? Você está tendo a mesma abordagem que teve no passado?

O primeiro [Resident Evil] tinha um bom equilíbrio como jogo de horror, mas quando eles fizeram as sequências, eles se tornaram mais e mais jogos orientados pela ação. Então agora eu quero voltar para o conceito original de survival horror, e fazê-lo realmente assustador.

Como The Evil Within é uma nova franquia, ninguém conhece o universo, certo? É a primeira vez que as pessoas vão experimentar esse universo, então é mais fácil para nós fazer as coisas mais assustadoras. Quando é uma sequência, as pessoas entendem o universo e menos coisas são novas para elas.

Você não está indo atrás do mercado de Call of Duty propositalmente , então?

Sim, exatamente.

Você está usando as mesmas táticas, ou existem novos truques diferentes que você pode usar para mexer com a cabeça das pessoas?

A coisa mais importante para fazer as coisas assustadores é a atmosfera – o que o jogador iria sentir. Eu adiciono criaturas assustadoras, ou uma situação assustadora e truques assustadores, artifícios, mas o centro é a atmosfera.

O novo sensor do Kinect pode detectar expressões faciais e batimentos cardíacos. Isso é algo que você poderia usar?

Se o novo sensor do Kinect for preciso o suficiente para capturar as expressões faciais das pessoas, então nós poderíamos ser capazes de utilizá-lo. Isso é algo que eu talvez queira usar em algum momento.

Você vai usar os novos gatilhos do Xbox One de alguma forma?

Essa é uma nova maneira de tocar fisicamente o jogador. Eu não tenho uma ideia específica para isso no momento, mas eu devo ser capaz de utilizá-los. Dedos são muito, muito sensíveis, então é uma boa função.

Quão importante é iniciar o jogo no mundo real?

Muito importante. É uma das coisas atrativas em um jogo – você não entende realmente se é real ou não. É como aquele filme, O Chamado, com a superfície no lado negro. Você não sabe se você está no mundo real ou não. Eu não ia querer dizer.

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Como funcionam os recursos no jogo?

Nós temos armas de fogo tradicionais no jogo, mas nada extravagante, por que isso é tradicional. E nossos movimentos são bastante limitados, como você disse. Como um realce, nós temos armadilhas que você pode instalar – vários tipos de armadilhas, também – ou no jogo, se você ver armadilhas, você pode desarmá-las.

Como você usa as armadilhas? Elas são apenas para aqueles momentos de cerco?

Você pode usar as armadilhas a qualquer momento. É uma opção de jogo. Ou você usa a arma de fogo para jogar o jogo ou você usa as armadilhas para vencer as criaturas. Ou você pode usar a furtividade para só evitar as criaturas, de forma mais tática e estratégica. Você pode se esgueirar durante a maior parte do jogo. Esgueirar-se, preparar uma armadilha e se esconder.

Em algum momento você deixa o jogador se sentir seguro?

Nós temos áreas que são realmente perigosas, onde você sente o perigo, e existem outras áreas nas quais você não sente isso tanto, então você pode relaxar.

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Você acha que é possível fazer um jogo de horror em um mundo aberto, ou é essencial que você guie o caminho do jogador?

É possível, mas é uma forma difícil de abordagem de uma perspectiva técnica e de uma perspectiva criativa. Além disso, o Tango Gameworks é um estúdio novo, então nós não tivemos essa abordagem desta vez. Eu gostaria de fazer isso algum dia.

Que elementos o protagonista precisa ter?

Ele tem que ser realista, e ele é capaz de lutar contra algo. Mas ele não é forte.

E ele não vai estar sozinho – nós já vimos outros personagens.

Sim, mas você precisa estar sozinho para ser assustado. Então na maior parte do tempo você estará sozinho – aqueles personagens apenas vêm e vão. Quando você está sozinho, é quando você fica assustado, certo? Mas por outro lado, para desenvolver uma história, você precisa de outros personagens.

Qual é o segredo para criar personagens propriamente assustadores?

Você tem que amar coisas assustadoras. E assistir vários filmes.

Você não falou muito sobre os gráficos nos materiais promocionais. Isso é intencional? Você acha que os visuais não são importantes quando se está criando o horror?

Sim. Nós não precisamos de chamativos para jogos de horror. No horror você tem que ser mais, de certa forma – não tão chamativo. Mas então o jogador pode ficar cansado disso, então perto do final do jogo, nós vamos ter algumas brilhantes e chamativas para eles.

Resident Evil 4 ainda é um grande divisor de águas para o survival horror, mesmo depois de todos esses anos. Como é ter que competir com você mesmo?

A coisa importante que nós estamos tentando atingir com The Evil Within é o medo. O quão assustador o jogo é. Nesse sentido eu acho que eu na verdade posso bater meus jogos passados. Mas eu não acho que eu seria capaz de bater todos os aspectos deles.

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Nós vimos títulos como Dark Souls usando a conectividade online para tornar outros jogadores capazes de influenciar o seu mundo de jogo – na maioria das vezes para um efeito muito melhor do que sustos pré-programados. Você considerou algo parecido com isso?

Sim, talvez em DLC, Eu acho que nós realmente não podemos entrar em detalhes.

Você acha que será capaz de alcançar jogadores completamente novos com isso, ou só os fãs de horror existentes?

É possível, mas para conseguir isso, o jogo tem que ser muito, muito assustador.

Fonte: The Official Xbox Magazine

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