Traduções, Artigos, Entrevistas

[Incompleta] Entrevista com Patrick J. Doody e Chris Valenziano, Escritores do Silent Hill: Homecoming (White Umbrella Files, 2014)

Questões sobre trabalho

1. Vocês já trabalharam em algum jogo antes de Silent Hill: Homecoming?

Não. Até então, nós tínhamos trabalhado apenas como produtores de televisão. Nós também tivemos um script chamado Bugs produzido pelo SyFy Channel (Sci-Fi naquela época). Nós já jogamos vários video games, mas essa foi nossa primeira experiência trabalhando em um.

2. Vocês tiveram alguma participação na criação dos jogos anteriores?

Nós não tivemos envolvimento na criação dos jogos anteriores ou qualquer jogo subsequente na série.

3. Vocês conheciam a franquia Silent Hill antes de trabalhar no Homecoming?

Sim, e bastante. Nós dois éramos grandes fãs de Silent Hill. Nós jogávamos o primeiro jogo no meu velho apartamento em Miami com as luzes apagadas e o som alto. Essa é a melhor forma de jogá-lo.

4. Como vocês tiveram a oportunidade de trabalhar no Homecoming?

Nosso velho amigo e colega de universidade, Marwan Abderrazzaq, é um produtor de video game. Ele trabalhou no estúdio de jogos The Collective (que se tornou a Double Helix) e mencionou para nós que eles estariam produzindo o próximo jogo Silent Hill. Nós pulamos sobre a chance de escrevê-lo. Depois de uma reunião inicial com a equipe de desenvolvimento, nós tivemos uma entrevista de três horas com a Konami. Nós fomos grelhados em todos os aspectos da história da série, canon e gameplay. Nós fomos preparados! Nós tínhamos passado a semana anterior jogando todos os jogos de novo. Nós recebemos nossa oferta poucos dias depois daquela reunião.

5. Você se inspiraram em algum filme, livro ou em jogos anteriores da série Silent Hill para escrever Homecoming? Em caso afirmativo, de que maneira?

Sim. Primeiro nós temos de explicar um pouco como jogos são produzidos. A equipe de desenvolvimento do The Collective tinha vários jogadores chave, incluindo Brian Horton e John Manley. Eles, junto com outros chefes de departamento, passaram vários meses trabalhando na premissa da história, personagens, mundo etc antes que nós subíssemos a bordo. Quando nós fomos contratados, nosso trabalho era reunir todas as peças e ajudar a transformá-las em algo manejável para a produção.

Nesse ponto, muitos dos temas do jogo já tinham sido trabalhados e muito tinha vindo das inspirações dos jogos anteriores como os filmes Session 9 e Jacob’s Ladder. O filme Silent Hill também foi uma grande parte do design. As enfermeiras foram fortemente inspiradas pelo filme assim como a mudança do estado de névoa para o estado de ferrugem e sangue.

6. Qual foi a maior dificuldade que vocês tiveram quando estavam escrevendo Homecoming?

Como era nossa primeira vez escrevendo um jogo, nós não estávamos cientes do processo de design em constante mudança que ocorre durante os dois anos de produção. Para começar, jogos são entregues em marcos. Isso significa que você trabalha diversos conceitos da história e do design, e então a equipe vai e trabalha sua mágica para montar tudo. Durante esse tempo, nós não estávamos envolvidos no dia-a-dia construindo o jogo. Consequentemente, nós podíamos ter escrito vários conceitos de personagens e ideias, então meses depois, nós voltávamos e descobríamos que muito tinha mudado desde a última vez. Isso acontecia por causa do design das fases, economia de espaço do jogo, ou outras coisas que apenas não estavam funcionando. O processo é muito colaborativo. Muito do que é escrito não vem apenas dos escritores, vem dos outros departamentos. Um designer de fase pode precisar que algo específico aconteça durante o nível dele ou dela, afetando a história e a escrita ao redor disso. Então está em constante mudança.

Também foi um processo mais longo do que estávamos acostumados. Na televisão, especialmente o tipo que estávamos produzindo que eram grandes eventos de shows, nós trabalhávamos por algumas semanas e então o show ia ao ar. SHH foi um processo de dois anos com muitos meses entre marcos e nós tínhamos que estar em outros projetos. Mergulhar de volta nele depois de estar longe por um tempo foi desafiador.

7. Como exatamente funcionou seu trabalho como escritores? Vocês podem descrever um dia típico de trabalho no Homecoming?

Na verdade não houve um dia típico de trabalho para nós. Nós só estávamos no escritório uma vez ou duas por semana para reuniões, e então nós saíamos para escrever. Isso é diferente para jogos diferentes. Eu não estou falando como todos os jogos são produzidos, apenas esse. Se eu fosse dizer como um dia no escritório era, isso incluiria reuniões com todos os chefes de departamento, checando os documentos do script ou da história e resolvendo o que quer que eles precisassem, lançando ideias, personagens, e como nós víamos as cenas etc. Era um vai e vem do que funcionava e do que não funcionava. Quando nós todos concordávamos em uma direção, nós saíamos e escrevíamos aquilo.

Quando nós começamos, o jogo era sobre Shepherd’s Glen e a jornada de Alex. Porém, o personagem, Elle, Wheeler, Fitch, Curtis etc não tinham sido desenvolvidos ou sequer criados. Foi aí que nós começamos a deixar nossas marcas no jogo. E a maior parte desse trabalho foi criado com nós trabalhando sozinhos, longe do resto da equipe. Então eles pegavam o que tínhamos escrito e integravam no jogo do modo que funcionasse melhor para o gameplay.

8. Do que vocês gostaram mais enquanto escreviam Homecoming?

Nós adoramos jogar no sandbox de Silent Hill. Ele é tão rico e cheio de grandes histórias e sustos insanos. Nós dois somos fãs de filme de horror e temos subsequentemente escrito alguns filmes de horror. Porém, escrever para o grande alcance de um jogo e poder explorar o mundo em tal micro nível é muito divertido. Nós também trabalhamos escrevendo o diário para Alex, Elle e Wheeler. Isso foi o máximo.

9. Por que chamá-lo Homecoming, e não um título numerado?

Nós não temos ideia. Um dia ele era chamado de Silent Hill V. Quando nós voltamos alguns meses depois, ele era chamado de Silent Hill: Homecoming. Mas esse é um nome muito legal!



Interview with Patrick J. Doody and Chris Valenziano, Writers of Silent Hill: Homecoming

Work questions

1. Have you worked in a game before Silent Hill: Homecoming?

 No.  Until then, we had only worked as television producers.  We also had a feature script called Bugs produced at the SyFy Channel (Sci-Fi back in those days).  We did play  a lot of video games, but this was our first experience in working on one.

2. Did you got any participation in the creation of the previous games?

We had no involvement in the making of the previous games or any subsequent games in the series.

3. Did you knew the Silent Hill franchise before working in Homecoming?

Yes, very much so.  We were both big fans of Silent Hill.  We used to play the first game in my old apartment in Miami with the lights off and the sound loud.  That’s the best way to play it.

4. How did you got the opportunity to work in Homecoming?

Our good friend and college pal, Marwan Abderrazzaq, is a video game producer.  He worked for The Collective game studio (which became Double Helix) and mentioned to us that they would be producing the next Silent Hill game.  We jumped at the chance to write it.  After an initial meeting with the development team, we had a three-hour interview with Konami.  We were grilled on every aspect of the series’s history, canon and gameplay.  We came prepared!  We spent the previous week playing all the games again.  We got out our offer a few days after that meeting.

5. Did you got inspiration from any movies, books or even previous Silent Hill games to write Homecoming? If so, in which way?

Yes.  First we have to backup a bit about how games are produced.  The development team at The Collective had several key players, including Brian Horton and John Manley.  They, along with other department heads, spent many months working on the story premise, characters, world, etc. before we came on board.  By the time were hired, our job was to assemble all the pieces and help shape them into something manageable for production.

At that point, many of the game’s themes had been worked out and much had come from the previous games’ inspirations such as the films Session 9 and Jacob’s Ladder.  The Silent Hill movie was also a big part of the design.  The nurses were heavily inspired by the film as well as the shift from foggy state to the blood and rust state.

6. What was the biggest difficulty you had when you were writing Homecoming?

Since it was our first time writing a game, we were not aware of the ever-changing design process that occurs over the two years of production.   First off, games are delivered in milestones.  This means you work out several story and design concepts, then the team goes off and works their magic putting it together.  During that time, we were not involved in the day-to-day building of the game.  Consequently, we might have written up several character concepts and ideas, then month’s later, we would come back to find that much had changed since.  This was due to level design, economy of game space, or other things that just weren’t working.  The process is very collaborative.  Much of the writing doesn’t just come from writers, it comes from the other departments.  A level designer might need something specific to happen during his or her level, affecting the story and the writing that surrounds that.  So it’s ever-changing.

It was also a longer process than we were used to.  In television, especially the kind we were producing which were big event shows, we are in for a few weeks and then the show is on the air.  SHH was a two year process with many months between milestones and we’d be on other projects.  Diving back in after not sitting with it for a while was challenging.

7. How exactly functioned your work as writers? Could you describe a typical day of work in Homecoming?

There really wasn’t a typical day of work for us.  We were only in the office once every week or two for meetings, and then we would go off to write. This is different for different games.  I’m not speaking to how all games are produced, just this one.   If I was to say what a day at the office was like, it would include meetings with all the department heads, going over the script or story document and ironing out whatever they needed, pitching ideas, characters, and how we saw scenes, etc.  It was a back and forth of what works and what doesn’t.  Once we all agreed on a direction, we’d go off and write it that up.

When we first started, the game was about Shepherd’s Glen and the journey of Alex.  However, the character, Elle, Wheeler, Fitch, Curtis, etc. had not been developed or created at all.  That was where we started to get our fingerprints on the game.  And most of that work was created working on our own, away from the rest of the team.  Then they would get our writings and integrate it however worked best for the gameplay.

8. What did you liked the most while writing Homecoming?

 We loved playing in the sandbox of Silent Hill.  It’s so rich and full of great history and insane scares.  We are both horror film fans and have subsequently written some horror films.  However, writing for the large scope of a game and getting to explore the world on such a micro level is a lot of fun.  We also worked on writing the diaries for Alex, Elle and Wheeler.  Those were a blast.

9. Why call it Homecoming, and not a numbered title?

We have no idea.  One day it was called Silent Hill V.  When we came back a few months later, it was called Silent Hill: Homecoming.  It’s a pretty cool name though!

Anúncios

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s