Traduções, Artigos, Entrevistas

Resident Evil

Entrevista com Shinji Mikami sobre Resident Evil 4, Remake e Survival Horror (IGN, 2013)

Resident Evil 4 Surgiu do “Fracasso Comercial” de RE: Remake

O Diretor de Evil Within olha para o passado do gênero survival horror

Em uma recente entrevista com Shinji Mikami, ex-mentor de Resident Evil e diretor de The Evil Within, o ex-funcionário da Capcom falou sobre o gênero survival horror e por que Resident Evil 4 se tornou muito mais focado na ação do que ele inicialmente planejava.

Primeiro, nós pedimos para Mikami explicar como The Evil Within retornará para as raízes do survival horror. “O survival horror se tornou um gênero mais orientado para a ação,” Mikami disse. “Para mim, o survival horror é um equilíbrio entre uma forma assustadora de gameplay e o desafio de superar esse medo. Você ganha um senso de conquista disso. O delicado equilíbrio entre esses dois é o que faz o survival horror. Nós estamos começando a ver esse tipo de jogo menos e menos, então eu queria voltar e fazer o que eu acho que é o verdadeiro survival horror.”

Mas o gênero survival horror mudou significativamente nos últimos 17 anos e adotou um foco maior na ação. Em um jogo como Resident Evil, limitações de itens e munição iriam criar um bloqueio para alguns jogadores. Talvez o motivo do gênero ter se tornado mais focado na ação seja só porque um jogo de um certo orçamento precisa de uma grande audiência – ele precisa que muitas pessoas sejam capazes de jogá-lo e terminá-lo. Há uma forma de equilibrar isso?
(mais…)

Anúncios

Resident Evil Operation Raccoon City: Perguntas & Respostas (Twitter, 2012)

Pergunte aos Produtores (Ask the Producers, no original) foi uma iniciativa de perguntas e respostas iniciada pela Slant Six de modo a permitir que a comunidade de jogadores fizesse perguntas sobre projetos nos quais a Slant Six está trabalhando.

As seguintes questões foram feitas por usuários do Twitter no dia 18 de Janeiro utilizando a hashtag #REORCQA.  As respostas foram escritas por Seto-san (Diretor) e Kawata-san (Produtor), da Capcom Japão.

P1: Operation Raccoon City é apenas um cenário “e se” ou ele tem um papel maior na linha do tempo da série Resident Evil como um todo?
R1: O título é uma história paralela à série principal, então ele é hipotético e não faz parte da linha do tempo da história principal. Nós achamos que isso permitiu que levássemos o gameplay em uma nova direção.

P2: O split-screen pode ser usado em todos os modos de jogo?
R2: Não há split-screen, mas haverão os modos online cooperativo e competitivo.

P3: HUNK é um personagem jogável na história, e se é, ele pode ser usado como parte de uma equipe do bem?
R3: HUNK não pode ser controlado na história, mas ele será jogável no Heroes mode.
(mais…)


Entrevista com Yoshiaki Hirabayashi sobre Resident Evil 6 (IGN, 2012)

IGN: Resident Evil 6 tem sido desenvolvido secretamente por vários anos, mas eu queria voltar ao início do projeto. Quando vocês refletiram sobre a franquia, quais foram seus objetivos para RE6?

Hirabayashi: Quando nós iniciamos o desenvolvimento de Resident Evil 6, o conceito que nós tínhamos em mente era entregar o “entretenimento de horror supremo”.  Nós pensamos que RE6 deveria ser tanto um título carro-chefe do gênero de horror, quanto uma experiência que os jogadores deveriam ter e nós sentimos que o conceito que nós obtivemos trazia esses dois pontos. Durante o curso do desenvolvimento as raízes de horror da série foi uma parte constante e extremamente presente em nossa mente, enquanto ao mesmo tempo nós estávamos nos esforçando para criar a experiência de entretenimento suprema.

IGN:  Fãs de Resident Evil tendem a se focar no tom de cada jogo, seja ele focado mais na ação, mais no horror, ou mais na sobrevivência. O trailer parece sugerir que vocês estão tentando fazer todas essas coisas. Você pode discutir sua filosofia a respeito disso? Vocês estão tentando balancear todas as três idéias?

Hirabayashi: Com o trailer de anúncio, nós mostramos a todos um vislumbre do conceito do jogo que nós esperamos que atinja todos aqueles que o viram. Com o “entretenimento de horror supremo” em mente, nós esperamos dar a todos os fãs um raro equilíbrio de todas as coisas que as pessoas amam na série. Então, é claro que nós estamos nos focando no horror e nos aspectos de gameplay em RE6.

É claro que nós teremos o tipo de experiência de horror onde você terá medo do que está depois da esquina, ou do que está atrás da próxima porta, mas nós também pensamos que existem muitos outros tipos de horror além desses. As pessoas tem medo de coisas diferentes, e com RE6 nós queremos dar uma multidão de experiências de horror diferentes para todos. Isso serve para os aspectos de gameplay também. Há pessoas que gostam dos elementos de ação da série RE, enquanto outros gostam da sobrevivência ou dos aspectos de aventura. Nós realmente queremos equilibrar todas essas coisas nesse jogo para poder dar uma experiência de gameplay completa para os fãs da série e para aqueles que podem não ter jogado um RE anteriormente.
(mais…)


Entrevista com Mike Jones sobre Resident Evil: Operation Raccoon City (Nowgamer, 2011)

Operation Raccoon City marca mais uma de uma série de colaborações entre a Capcom e desenvolvedores ocidentais. O que vocês estão achando do processo de trabalhar com eles, e como isso ajuda ambos a concretizar sua visão do jogo?

Mike Jones: Essa é a a primeira vez que nós trabalhamos com a Slant Six em um projeto, e eles trouxeram bastante paixão e perícia para a mesa. Passamos por um longo processo para aprender como trabalhar bem um com o outro mas nós conseguimos  combinar as sutilezas da abordagem japonesa com as sensibilidades mais ousadas do desenvolvimento ocidental.

A tecnologia e a experiência sólida da Slant Six na construção de arquiteturas de rede e programação de IA tem sido importantes elementos para trazer Operation Raccoon City à vida.

A equipe de design deles também foi excelente ao propor características e idéias nas quais a equipe japonesa nunca teria pensado. O objetivo desse projeto tem sido levar a franquia Resident Evil para novas direções, e nossa parceria com a Slant Six é perfeita para isso.

A Capcom já tentou um jogo multiplayer antes com Outbreak, porém a tecnologia online não era realmente capaz de suportar o conceito na época. Por que vocês decidiram colocar os jogadores no papel de vilões nesse jogo, ao invés de levar adiante o modelo criado pelo Outbreak?

Mike Jones: O Outbreak era sobre compartilhar a experiência do survival horror; sobre expandir efetivamente o gameplay dos três primeiros jogos da franquia. Com Operation Raccoon City, nós queremos ir atrás de um tipo completamente novo de experiência.
(mais…)


Entrevista com Alyson Court (White Umbrella, 2011)

A equipe do White Umbrella entrou em contato com Alyson Court, que encontrou um tempinho em sua rotina como mãe e atriz para responder às mais diversas perguntas enviadas pela comunidade. Então, vamos à entrevista!

White Umbrella: Como você se tornou uma atriz/dubladora?
Alyson Court: Nelvana (Cia de entretenimento para crianças) sempre foi sediada em Toronto. Quando eu tinha onze anos eu fiz um teste para o cartoon Ewoks e consegui o papel de Melani. Eles eram muito leais às crianças que contratavam, então pelos próximos dez anos eu atuei em cada Cartoon que o Nelvana fez posteriormente.

WU: Você poderia descrever a sua experiência como apresentadora para o Kids’ CBC?
AC: A CBC é outro lugar com o qual eu tive uma ótima relação desde muito cedo. Mais uma vez, aos 11 anos, comecei no show do Mr. Dressup – esse show foi um marco para verdadeiras gerações de crianças canadensas que cresceram assistindo à CBC. Ter a oportunidade de voltar no tempo e ser a apresentadora do quadro matinal do show foi maravilhoso. Tínhamos um time incrível, incluindo o meu co-apresentador Michael Clarke e conseguimos fazer coisas muito legais enquanto estivemos por lá. Na verdade, quando começamos como apresentadores do quadro, a CBC estava tendo problemas com audiência. Em poucos meses fomos parar no topo e nos tornamos o programa mais assistido no horário da manhã. Foi muito bacana – poderíamos ver os índices de audiência para cada bloco de meia hora então sabíamos quais eram os nossos pontos mais fortes/fracos. Acontece que os nossos índices caíam quando os telespectadores mudavam para o programa Treehouse para assistir o Big Comfy Couch. Achamos tudo isso muito engraçado!
(mais…)