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Entrevista com Shuji Ishikawa e Yuya Takayama sobre Rule of Rose (IGN, 2006)

Entrevista sobre Rule of Rose

Nós falamos com o diretor criativo e o produtor associado de Rule of Rose sobre o controverso jogo de survival horror

Você pode dizer que o survival horror tradicional é um gênero que está meio que morrendo. Jogos focados na história – e exploração – como o Resident Evil e Silent Hill originais deram caminho, particularmente nas versões mais recentes de ambas as séries, a jogos com estilo de jogo mais focado no combate.

Um dos títulos que se afasta da tendência moderna – e pode, como resultado, ser criticado por sua falta de inovação no gênero – é Rule of Rose.  Embora ele tenha muitas semelhanças com outros jogos de sua laia, ele oferece várias ideias novas interessantes – particularmente em termos de história.

Ambientado na Inglaterra dos anos 30, uma era onde a noção de viagem estava no primeiro plano da mente das pessoas, Rule of Rose segue a história de uma jovem garota chamada Jennifer. Acordando sozinha em um parque no início do jogo, ela rapidamente se encontra presa no mundo dos ‘Aristocratas do Lápis de Cor Vermelho’. Consistindo inteiramente de crianças, parece que os Aristocratas tem controle total tanto sobre seus pares quanto sobre o mundo dos adultos, infligindo horríveis e brutais punições naqueles que se recusam a ceder a todos os seus desejos.

Enquanto Rule of Rose é preparado para ser lançado no ocidente, nós tivemos a oportunidade de nós sentar com o diretor criativo do título, Shuji Ishikawa, e o produtor associado, Yuya Takayama, para saber mais sobre as ambições deles para o jogo.

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IGN: Como um jogo de survival horror, como vocês tentaram diferenciar Rule of Rose de outros títulos existentes como Silent Hill ou Resident Evil?

Nós queríamos fazer do jogo um horror psicológico ao invés de um horror visual. Uma das coisas que nós achamos que é diferente em  Rule of Rose é que Jennifer é apenas uma garota comum e vulnerável. E a diferença é que a história inteira é a memória dela – tudo vem de dentro dela, manifestando suas memórias da infância, suas memórias traumáticas.

IGN: Nós percebemos que Rule of Rose se desvia dos jogos de survival horror tradicionais, onde a ação acontece em uma ‘realidade alternativa’, ao ter uma cenário mais naturalista – qual foi a ideia por trás disso?

Nós queríamos expressar algo totalmente assustador oferecendo um ponto de vista totalmente diferente dentro de um mundo normal. Diferente, digamos, de Resident Evil, que é muito irreal, Rule of Rose é um jogo que se concentra no horror criado por pessoas reais. Esse sendo o caso, ele tinha que ser o mais real possível porque o jogador tinha que ser capaz de se identificar com os personagens e com o mundo de um modo real. O jogo é assustador por causa da forma que o jogador traz suas próprias experiências para o jogo e interpreta os eventos do seu próprio jeito.

IGN: Uma das coisas interessantes sobre o jogo é seu cenário bastante único – a Inglaterra dos anos 30.. Por que vocês escolheram esse período de tempo em particular e como vocês pesquisaram sobre ele para trazer um nível de autenticidade para o mundo?

Não é como se nós tivéssemos decidido desde o início escolher os anos 30, mas nós estávamos muito interessados na ideia de um zeppelin como cenário. Enquanto nós estávamos pesquisando a história e os antecedentes do zeppelin, nós percebemos que os anos 30 seriam o cenário ideal.

Quanto as pesquisas, nós fizemos coisas como visitar o Hyde Park para obter detalhes como o jardim no filme de abertura da forma correta. Mas o nosso principal foco, desde o início, era obter de forma correta os detalhes do zeppelin – você já ouviu falar do R101? Ele era um zeppelin da época construído pelos britânicos. Nós começamos a pesquisar mas não encontramos muito material sobre ele. No final, nós até mesmo questionamos o governo britânico e vários outros arquivos governamentais para conseguir as coisas que nós precisávamos. Além disso, Ishikawa é formado em arquitetura então era crucial que nós tivéssemos esses tipos de detalhes de forma correta.

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IGN: Como o jogo acontece na Inglaterra, como ele foi recebido pelo público japonês, considerando que eles poderiam estar menos familiarizados com a Inglaterra e sua história?

O público japonês adora o cenário da Europa de antigamente – e especialmente os anos 30. É uma era muito interessante entre dois mundos já que havia uma sombra sobre a sociedade na época. O público japonês pode apreciar esse tipo de fundo.

IGN: Outra coisa interessante sobre Rule of Rose é sua escolha de trilha sonora não eletrônica, mas melancólica, o que é muito pouco tradicional considerando jogos de survival horror – qual foi inspiração por trás disso?

Com a música, nós tínhamos uma visão muito forte de como eles deveriam ser desde o início. Nós tínhamos ouvido uma canção, uma canção croata, uma canção muito sombria e as pessoas diziam que nós devíamos ouvir aquela música. Ela dava a sensação que, por ser tão sombria, as pessoas podiam até mesmo desmaiar quando a ouvissem. Nós queríamos usar esse tipo de melodia como a música tema desde o início.

IGN: O quão importante é a história em um jogo como esse?

É muito, muito importante. Rule of Rose é, essencialmente, um filme interativo. O jogador é apresentado a um mistério todo o tempo e isso é importante para assegurar que eles continuem jogando, querendo saber mais. No fim, é vital oferecer uma história que cative o jogador o bastante para que ele queira resolver os problemas e o mistério.

IGN: Grande parte do horror no jogo vem do fato de nós estarmos vendo crianças fazendo coisas muito adultas. Por que vocês acham que isso é tão perturbador?

Crianças tem sua própria sociedade e seus próprios jogos e regras. Apesar dos adultos terem sido crianças em algum ponto e terem experimentado isso, eles normalmente esquecem sobre como era estar nessa idade. Como resultado, quando nós vemos crianças fazendo algo que nós não entendemos, nós temos a tendência de pensar nisso de uma forma sombria. Mesmo sabendo que nós temos aquela memória e reconhecendo aquele comportamento como algo que nós fizemos antes, isso nem sempre surge de forma clara na cabeça. Essa diferença é meio assustadora na mente de um adulto.

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IGN: Sobre o conteúdo mais chocante, particularmente coisas como a crueldade com animais. Como vocês se certificam que isso não está lá apenas pelo valor de choque? Como Rule of Rose justifica esse tipo de conteúdo?

É importante assegurar que essas coisas não estão lá apenas pelo horror. Do nosso ponto de vista, todas essas cenas tem uma história por trás delas e tudo tudo leva de volta para a mente de Jennifer que tem memórias de sua infância traumática. Todas essas memórias vem dela de uma forma muito exagerada, o que explica algumas das coisas que ela vê.

IGN: Do que vocês mais se orgulham no jogo?

Não apenas o jogo em si, mas o mundo ao redor dele é algo do que nós estamos muito orgulhos. Além disso, conforme você progride no jogo, o jogador encontra muitos mistérios que se acumulam em sua mente. Em um ponto, finalmente, tudo será alinhado e o jogador irá perceber qual é o sentido. Nós achamos que esse momento é muito bonito.

IGN: O que vocês esperam que os jogadores levem do jogo como uma última impressão?

No fim, nós queremos que você se sinta como se tivesse lido um romance de mistério muito bom. Nós queremos que as pessoas pendem, “Isso é ótimo, eu entendi o que eles estavam tentando dizer!”. Além disso, nós queremos que os jogadores sejam capazes de projetar eles mesmos em Jennifer para que, juntos, eles aprendam coisas e também se lembrem de sua própria infância. Mesmo que os jogadores possam estar pensando eles mesmos que eles não mudaram muito desde a infância, na verdade eles mudaram – eles perderam muitas memórias. Mas se esse jogo fizer eles refletirem sobre esse tipo de coisas, nós teremos alcançado nosso objetivo.

Fonte: IGN

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Uma resposta

  1. Marcio Roberto

    Eu amo demais esse game.Sua estória, seu enredo,seus personagens,sua trilha sonora maravilhosa e seus CGs lindos. Ele é extremamente profundo, sutil e melancólico todo mundo devia experimentar, mas infelizmente muitos gamers são muito infantis e de mente muito linear e estreita para curtir e entender um game assim.

    22 de fevereiro de 2015 às 2:55 am

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