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Entrevista com Brian Horton sobre Tomb Raider (Computer and Video Games, 2012)

Entrevista: Poderia Tomb Raider equilibrar narrativa e gameplay?

O diretor de arte fala sobre gameplay vs. narrativa, sobre escrever para uma protagonista feminina e sobre Apocalypse Now

Sejamos diretos: o antecipado reboot de Tomb Raider da Crystal Dynamics é um afastamento dos títulos anteriores da série. Depois de um recente teste do jogo em mãos, nós dissemos “nossa grande preocupação é que isso não pareça realmente com Tomb Raider.”

Ainda assim, é apenas justo julgar Tomb Raider pelo que ele realmente é, então durante nossa recente viagem a Austrália nós falamos com o diretor de arte do jogo, Brian Horton, sobre equilibrar a narrativa com o gameplay, os desafios de escrever para uma protagonista feminina, e como Filhos da Esperança e Apocalypse Now inspiraram a nova estética de Tomb Raider.

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Tomb Raider é o reboot de uma série amada. Até que ponto o legado do jogo influenciou a abordagem atual?

Nós queríamos capturar a impressão, o sentimento e o DNA de um Tomb Raider. Quando nós reimaginamos isso, nós sabíamos que seria preciso percebê-lo como um Tomb Raider e não algo diferente. Nós mudamos muitas coisas em termos de mecânicas, a apresentação dela [Lara Croft] e a apresentação do mundo, mas no fundo ainda é um jogo de ação e aventura com navegação, resolução de enigmas e combate, que é a fórmula clássica de Tomb Raider.

Há um foco proeminente na narração da história. Em termos da indústria como um todo, você acha que combinar a narrativa com o gameplay ainda é um trabalho em progresso? Há uma maneira melhor de fazer isso?

Eu acho que quando a audiência dos jogos amadurece há um desejo por mais profundidade nos personagens em seus mundos. Como um indústria, eu acho que nós apenas tocamos a superfície da nossa versão de narração de histórias. Nós usamos cinemáticas tradicionais, algo que definitivamente foi emprestado de filmes. Mas o que nós tentamos fazer nesse jogo, além de contar uma história através das cinemáticas, é contar uma história através do jogo. Enquanto você estiver jogando pelo mundo há uma narrativa visual acontecendo por todo o lugar – há conversas acontecendo em contexto com o gameplay.

Um dos poderes da nossa mídia é que você pode ter escolha e história, além do que nós temos que forçar através das cinemáticas. Há certas coisas que nós temos que passar, mas as coisas pelas quais eu estou mais excitado com a mídia é que nós somos capazes de fazer mais narrativas visuais: aquele tipo de narrativa interativa opcional que você pode perceber quando, ao invés de matar um cara, você espera e ouve a conversa dele. Você pode obter mais da ficção sem ser forçado a parar e esperar.

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Há alguma maneira na qual Tomb Raider aborda a narração da história de uma forma única?

Eu não sei se é novidade, mas eu mencionei momentos de narrativa visual. Eu acho que um dos momentos mais fortes é quando ela sai da caverna [da abertura] e olha para fora e vê todos aqueles navios destruídos de todas aquelas épocas: bombardeiros da Segunda Guerra Mundial,  petroleiros e galeões. Isso conta uma história sobre a ilha: que você veio parar aqui e não vai sair. Nós não precisamos dizer isso, você já entende ao olhar para o lugar. Essa narrativa visual é muito importante para nós, e eu acho que os melhores jogos lançados estão pensando sobre isso em outro nível.

A primeira vez que Lara mata uma pessoa é um momento importante no jogo. Como vocês fazem para criar um momento como aquele? Especialmente quando depois ela está acabando com caras a direita, a esquerda e no centro.

Em jogos, a mecânica, ou ideia de usar mortes como parte do ciclo de gameplay, tem sido parte dos jogos desde sempre. É apenas algo que nós viemos a nos acostumar. Mas poucos jogam colocam a importância e o peso do que matar uma pessoa significa [dentro do jogo]. Então a primeira morte de Lara tinha que significar algo. Era algo que ela tinha que fazer, mas na verdade ela escolheu fazer, de certo modo. O jogador faz a escolha. Você precisa puxar o gatilho. Então você passa por aquele evento e sente o peso dele.

O que é excitante sobre jogos versus filmes é que filmes tem que contar uma história em uma hora e 45 minutos. Nós podemos contar uma história com muitas horas, então nós podemos fazer a experiência se ampliar com o tempo, e podemos fazer isso indo da primeira para mais mortes. É um jogo, então você tem que fazer isso, mas no próximo encontro você vê que ela não está tão certa disso. Ela pensa “não se aproxime”, e ela está ferida. Então, ela está mais uma vez encurralada mas agora ela tem que matar dois caras. Nós fizemos isso crescer de modo que nós não passemos de zero a herói no período de uma hora, nós realmente damos a você a oportunidade de se acostumar com a ideia do que ela tem que fazer, que é matar para poder sobreviver.

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A diferença entre a duração de um filme e a experiência de um jogo é interessante. Alguns jogadores comprarão ele no lançamento e terminarão o jogo em uma noite. Você preferiria que Tomb Raider fosse consumido episodicamente?

Eu acho que existem pausas naturais. O que você jogou hoje, eu consideraria o episódio de estréia daquela história – ele tinha um começo, um meio e um fim. É quase como um episódio. O que é meio legal da nossa apresentação é que não há telas de carregamento exceto a inicial para entrar nele, ou se você morrer. O que nós queremos é que você se sinta imerso do começo ao fim, e que você sinta o andamento por si mesmo. Que você sinta que é hora de dar uma pausa por que você conseguiu algo. Você pode jogar rapidamente mas será um jogo bastante cansativo para fazer isso por que haverá um investimento emocional também. Do modo que nós o fizemos progredir, esperamos que você sinta a necessidade de dar uma pausa para refletir sobre o que você fez.

Quais são os desafios ao escrever uma protagonista feminina?

Em um jogo de números, ainda não existem muitas protagonistas femininas na indústria de jogos. Mesmo com Lara Croft inovando em 1996, você pode pensar em quantas mais protagonistas femininas que são estrelas de seu jogo? Eu acho que isso é o que é realmente legal em Mass Effect, por exemplo: você pode escolher ser uma Shepard feminina. Você pode escolher fazer a protagonista uma heroína, mas essa não é a forma que eles comercializam o jogo, certo? Ele é comercializado como o Shepard masculino. Então para nosso jogo, Lara está só em uma indústria de jogos AAA de ação em terceira pessoa, já que tem um herói do sexo feminino.

O desafio para nós é, que agora que nós estamos fazendo ele mais realista, ele começa a provocar emoções diferentes nas pessoas. Eles estão jogando como Lara e ela está lutando – você tem uma emoção mista. Antes ela era realmente apenas uma expressão de energia masculina em um corpo feminino. Agora ela é tanto do sexo feminino quanto feminina, mas ao mesmo tempo muito forte, tem aquela força interior, tem aquela inteligência – as coisas que você associa a Lara Croft – mas também com um pouco mais de textura. Então esse é o desafio para nós: como você pega aquela vulnerabilidade e ainda faz com que as pessoas sintam que nós não estamos fazendo ela vulnerável por que ela é uma mulher? Nós estamos fazendo ela vulnerável por que á a primeira aventura dela, e acontece dela ser uma mulher. Essa é a diferença.

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Vocês se sentem andando em uma corda bamba, escrevendo uma protagonista mulher? Depois dos protestos pós-E3, com a confusão sobre a aversão à cena de estupro (que foi esclarecida), vocês sentem que há mais fiscalização por causa do gênero dela?

Sim. Eu penso que aquela situação, fora do contexto da história, era mais obscena do que o próprio conteúdo. Você jogou a demo jogo, e você viu em contexto o que a primeira morte é realmente. O que forma Lara não é o que ele [o adversário] fez a ela, é o que ela fez com ele, e essa é a grande distinção para nós. A corda bamba é como as pessoas percebem isso, por que ela é uma mulher e ele é um homem em uma posição superior. Ele estava por cima dela de uma forma ameaçadora, mas o resultado é que ou você puxa o gatilho ou ele mata você. É um pouco mais binário: não é tanto… “ooh eu não sei o que ele fez.” [é óbvio] ele te mataria.

Eu acho que é estranho nós vermos a morte como sendo okay. É uma das coisas da nossa cultura, no espaço de jogos. Nós ainda temos que ser muito, muito cuidadosos quando lidamos com esses assuntos. Nós crescemos como uma indústria, mas não o bastante para fazermos tudo o que você pode fazer em filmes ou na TV. Nós tomamos uma decisão consciente de fazer uma escolha ousada na narrativa e no gameplay, para dar àquela cena mais carga emocional. Nós não nos envergonhamos das escolhas que fizemos.

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Qual foi a sua visão para a estética visual de Tomb Raider?

Quando nós soubemos que reimaginaríamos a franquia, o objetivo principal foi fazer ela mais sólida, não apenas na aparência do mundo, mas na aparência de Lara. Nós queríamos contar uma história de sobrevivência. Isso informou como o DNA visual seria, e isso facilitou a decisão de fazer as coisas mais sombrias e fortes. Ainda assim, no decorrer do jogo haverá um forte senso de cor – haverá uma exuberância nisso, haverá uma história. O jogo conterá tudo o que você ama em um Tomb Raider, mas colocado com um tom mais verossímil. Quando nós tivermos elementos de fantasia eles serão tão realistas quanto nós fomos capazes de fazê-los, quase como se nós estivéssemos documentando algo.

Tem uma grande estética de documentário nisso.  A pedra de toque para mim são filmes como Filhos da Esperança ou Apocalypse Now: esses filmes lidaram com coisas extremamente horríveis mas o fizeram de um modo que você sentia que você podia ter estado lá, e que eles eram reais. Isso é o que nós tentamos trazer com a estética: você tinha que se sentir imerso, tinha que ser atmosférico, tinha que possuir uma qualidade tátil.
A própria ilha tinha uma presença.

Fonte: Computer and Videogames

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