Traduções, Artigos, Entrevistas

Entrevista com Yoshiaki Hirabayashi sobre Resident Evil 6 (IGN, 2012)

IGN: Resident Evil 6 tem sido desenvolvido secretamente por vários anos, mas eu queria voltar ao início do projeto. Quando vocês refletiram sobre a franquia, quais foram seus objetivos para RE6?

Hirabayashi: Quando nós iniciamos o desenvolvimento de Resident Evil 6, o conceito que nós tínhamos em mente era entregar o “entretenimento de horror supremo”.  Nós pensamos que RE6 deveria ser tanto um título carro-chefe do gênero de horror, quanto uma experiência que os jogadores deveriam ter e nós sentimos que o conceito que nós obtivemos trazia esses dois pontos. Durante o curso do desenvolvimento as raízes de horror da série foi uma parte constante e extremamente presente em nossa mente, enquanto ao mesmo tempo nós estávamos nos esforçando para criar a experiência de entretenimento suprema.

IGN:  Fãs de Resident Evil tendem a se focar no tom de cada jogo, seja ele focado mais na ação, mais no horror, ou mais na sobrevivência. O trailer parece sugerir que vocês estão tentando fazer todas essas coisas. Você pode discutir sua filosofia a respeito disso? Vocês estão tentando balancear todas as três idéias?

Hirabayashi: Com o trailer de anúncio, nós mostramos a todos um vislumbre do conceito do jogo que nós esperamos que atinja todos aqueles que o viram. Com o “entretenimento de horror supremo” em mente, nós esperamos dar a todos os fãs um raro equilíbrio de todas as coisas que as pessoas amam na série. Então, é claro que nós estamos nos focando no horror e nos aspectos de gameplay em RE6.

É claro que nós teremos o tipo de experiência de horror onde você terá medo do que está depois da esquina, ou do que está atrás da próxima porta, mas nós também pensamos que existem muitos outros tipos de horror além desses. As pessoas tem medo de coisas diferentes, e com RE6 nós queremos dar uma multidão de experiências de horror diferentes para todos. Isso serve para os aspectos de gameplay também. Há pessoas que gostam dos elementos de ação da série RE, enquanto outros gostam da sobrevivência ou dos aspectos de aventura. Nós realmente queremos equilibrar todas essas coisas nesse jogo para poder dar uma experiência de gameplay completa para os fãs da série e para aqueles que podem não ter jogado um RE anteriormente.

IGN: Resident Evil é mais popular do que nunca, mas ainda assim vocês ainda tem milhões de fãs que jogam a série por mais de uma década. É difícil desenvolver um jogo que obtenha o interesse de todos os seus fãs?

Hirabayashi: É uma tarefa difícil, mas certamente vale a pena. Como você sabe, a série RE já tem 15 anos. Nós sabemos que é por causa dos fãs que nós temos sido capazes de continuar a fazer jogos da série RE por tanto tempo, e nós estamos verdadeiramente agradecidos. Para os fãs antigos, para os fãs recentes, e para os fãs futuros, nós tentaremos fazer o nosso melhor para continuar a fazer grandes jogos que todos possam apreciar.

IGN: Existem alguns jogos da série Resident Evil inspirando em particular o desenvolvimento de RE6? Vocês estão olhando mais para RE4 do que para RE5, por exemplo?

Hirabayashi: Nós temos muito respeito pelos RE anteriores. Os modos pelos quais cada um deles foi capaz de proporcionar experiências únicas é incrivelmente importante. Com RE6 nós esperamos criar um jogo ainda maior do que jogos anteriores na série. Tendo dito isso, nós não estamos nos focando em nenhum título anterior em particular. O que nós podemos dizer, porém, é que nós de fato consideramos que as coisas que nós aprendemos em jogos de RE  anteriores podem ser realmente benéficas ao fazer esse novo título.

IGN: Até hoje nós nunca vimos Chris Redfield e Leon Kennedy serem personagens jogáveis no mesmo jogo. Por que vocês decidiram trazer os dois para RE6?

Hirabayashi: Nós estamos realmente felizes em finalmente reunir Chris e Leon para RE6. Todos gostaram das cenas deles no trailer? Nós estamos colocando bastante foco na história nesse jogo, e essa é uma das razões pelas quais os dois aparecem nesse jogo. Há vários personagens que ainda serão anunciados, então nós esperamos que todos vocês estejam ansiosos para descobrir quem são eles e como eles se encaixam na história.

IGN: Sobre a idéia de equilibrar ação, horror e sobrevivência, vocês estão tratando cada personagem principal como um tipo diferente de jogo? Em outras palavras, jogadores podem esperar que segmentos envolvendo Leon sejam sentidos e jogados de forma diferente dos segmentos envolvendo Chris?

Hirabayashi: Há várias dicas que estão escondidas no trailer, na verdade. Nós gostaríamos que todos imaginassem como o jogo será. Nós iremos liberar mais detalhes mais tarde, então continuem esperando por novas informações.

IGN: Resident Evil 4 celebremente iniciou como um novo tipo de jogo mas radicalmente mudou no final do desenvolvimento. RE6 mudou drasticamente durante seu desenvolvimento, ou o produto atual é muito similar à visão original?

Hirabayashi: Não apenas RE4, mas todos os jogos passaram por vários desafios para chegar onde eles chegaram no final. Com RE4 nós tivemos várias mudanças de sistema, e RE5 tinha o sistema co-op que nunca tinha sido feito na série antes. Com RE6 nós também queremos trazer algo totalmente novo e isso é algo sobre o qual nós falaremos a vocês nos próximos meses.

IGN: O horror muitas vezes é mais assustador em seus momentos mais íntimos – quando o jogador está sozinho, sem proteção, encarando perigos constantes. Durante a conferência de imprensa de Resident Evil 6, vocês descreveram o jogo como sendo maior do que nunca em termos de escala e história. Foi difícil manter o sentimento de horror presente quando o âmbito do jogo se tornou tão grande?

Hirabayashi: Nós não achamos que haja uma imcompatibilidade entre o elemento de horror e a escala da história. Como você estava dizendo, o horror é aquele “momento de horror absoluto” quando o jogador se sente vulnerável. Porém nós não achamos que o verdadeiro horror esteja restrito apenas ao que está na tela. A história, escala, ambiente, e mesmo relacionamentos entre os personagens, todos tem sua parte na criação de uma experiência de horror verdadeira.

Com RE6 nós esperamos atingir aquele sentimento de “terror absoluto”, e compartilhá-lo com todos.

IGN: Zumbis tem estado ausentes de jogos da série Resident Evil por quase uma década. O que fez vocês trazerem de volta as famosas criaturas? Esses são os zumbis tradicionais ou já algo mais neles além do que imaginamos?

Hirabayashi: Nós sabemos que os fãs amam zumbis, e nós também os amamos. Com RE6 nós estamos felizes em anunciar que os zumbis farão seu retorno à série depois de tanto tempo afastados.

Nós deixamos dicas no trailer de como os zumbis nesse jogo são diferentes e apresentam um desafio para o jogador, e nós iremos entrar em mais detalhes em breve.

IGN: Eu sei que vocês não podem revelar muito sobre o gameplay co-op de RE6, mas quais são seus pensamentos de como ele foi implementado em RE5? Teria sua filosofia de desenvolvimento geral a respeito do co-op de RE6 mudado, ou seria similar?

Hirabayashi: Pessoalmente, eu realmente amei o gameplay co-op em RE5. Nós sempre trabalhamos muito para encontrar formas de inovar a série a cada novo jogo, e RE6 não é diferente. Jogo co-op é um modo de introduzir novas possibilidades em um sistema de jogo. Nós não podemos falar sobre nenhum detalhe agora, mas nós esperamos que todos estejam ansiosos para ouvir novas informações nos próximos meses.

Fonte: IGN

Anúncios

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s