BEAMS X BIOHAZARD – Reflexão: 15 Anos (1996)

Reflexão: 15 anos
1996-2004 

1996
O nascimento do monumental jogo de horror, Biohazard

Survival horror.
Apesar de agora ser um gênero comum, quinze anos atrás, ele não tinha modo ou forma nos video games.

Enquanto o começo dos anos 90 trouxe seu declínio sobre o colapso da economia japonesa, a excitação dentro da indústria de video games cresceu mais e mais com a introdução de uma nova geração de hardware que iria suceder a atual geração 16-bit e sistemas de 32-bits: o Playstation (“PS”), criado pela Sony Computer Entertainment (“SCE”) e o Sega Saturn (“SS”) criado pela Sega Enterprises (agora Sega).

A indústria rapidamente passou dos gráficos 2D utilizados até aquele ponto, para gráficos 3D, que utilizavam uma nova tecnologia conhecida como “polígonos”, e várias produtoras de jogos focaram seus esforços no desenvoltimento de um software de jogos que apresentasse gráficos 3D. Porém, se um jogo quisesse chegar às prateleiras, eles teriam que ser de corrida ou RPGs, ou teriam que seguir gêneros tradicionais, o que significava que jogos que utilizavam o potencial máximo de um hardware de jogo não estavam sendo feitos.

Apesar de tais circunstâncias, a Capcom, uma companhia conhecida por produzir jogos de luta, rapidamente adentrou os campos de desenvolvimento do Playstation e do Sega Saturn, e deles nasceu um título completamente novo. De fato, o jogo era “Biohazard” (“BH1”). O gênero do jogo era o “survival horror”, o primeiro para jogos de consoles. A equipe de desenvolvimento do consumidor da Capcom inicialmente desenvolveu o jogo para ganhar experiência com desenvolvimento, mas o título cresceu até se tornar um projeto sólido.

O conceito do desenvolvimento era uma genuína ação com terror que aumentaria o nível de imersão dos jogadores através da remoção dos parâmetros mostrados na tela da televisão. Isso não quer dizer que não houveram antes jogos que utilizaram elementos de horror; porém, era raro para um jogo como Biohazard trazer tanto horror quanto ação diretamente para o público. Alguns fãs de jogos tomaram conhecimento do jogo e estavam esperando por algo novo. Porém, como novos jogos vem com grandes obstáculos, a data de lançamento surgiu com uma falta de excitação.

No dia 22 de Março de 1996, Biohazard foi lançado exclusivamente para o Playstation. Usando o slogan “Um jogo que supera filmes, o survival horror que o fará tremer chegou!” a série Biohazard deu o seu primeiro passo para se tornar algo que deve ser comemorado. Em termos de vendas iniciais, o jogo foi bem recebido mesmo sendo uma nova marca, e embora sua posição tenha sido baixa, ele apareceria regularmente nos rankings de revistas de jogos. O interesse pelo jogo se espalhou através do boca-a-boca. Depois que quase um ano havia se passado, o que pareceu como assistir a uma pintura secar, as vendas eventualmente ultrapassaram 1 milhão de unidades. Nós podemos dizer que as principais razões para o jogo se tornar um sucesso tão grande foi a profundidade do jogo, cutscenes que era parecidas com a de filmes de qualidade, e uma narrativa cuidadosa que cativava o coração dos jogadores e não os libertava mais.

Nós usamos imagens reais para a cutscene de abertura, uma decisão rara na época, e usamos vozes inglesas com legendas (japonesas) por que nós realmente queríamos fazer algo parecido com um filme. E apesar de cutscenes como aquelas nas quais criaturas quebram um vidro subitamente serem elementos clássicos de filmes de horror, o jogo teria um impacto que em certo ponto faria com que os jogadores gritassem em choque com essas cenas, esquecendo que estavam jogando um jogo.
A história do jogo podia ser vista tanto do ponto de vista de Chris Redfield quanto de Jill Valentine, membros da equipe de Forças Especiais S.T.A.R.S., e o jogo apresentava múltiplos cenários que terminariam de modo diferente dependendo das ações e escolhas do jogador. os cenários de Chris e Jill variavam muito em suas habilidades de combate, armas e personagens parceiros; Chris era particularmente habilidoso combatendo com sua faca, o que criaria situações nas quais fãs terminariam seu cenário usando apenas a Faca de Combate.

Embora o tema do jogo envolvesse o conceito de desespero e horror, a lógica de resolver puzzles usando objetos tais como crests e manivelas, a execução de combate usando armas de fogo reais, assim como recursos secretos tais como munição ilimitada e roupas alternativas, foram espalhadas pelo jogo, permitindo aos jogadores experimentar a sensação de purificação quando superassem seus medos através do uso de suas próprias habilidades, e também aquela sensação de completar o jogo. Esse é o equilíbrio perfeito. Os jogos na série que se seguiram mantiveram-se fiéis ao evento que agora é uma tradição de Biohazard: a climática contagem regressiva que faz a adrenalina dos jogadores subir.

A primeira vista, esse parece um jogo no qual os jogadores simplesmente caçam monstros em uma mansão, mas na verdade, por trás dessa visão superficial está a presença sutil de uma conspiração envolvendo uma grande corporação que constatemente trai as expectativas do jogador – em um bom sentido.
Na época, haviam várias opiniões sobre elementos como os “controles tanque” que confundiriam os jogadores cada vez que o ângulo da câmera mudasse, assim como os pontos cegos que existiam por causa desses ângulos de câmera fixa.Mas na verdade, tudo isso estava conectado diretamente ao charme do jogo. Ao invés de servir para frustrar os jogadores, eles promoveram o elemento do medo durante a exploração, e uma vez que o jogo encorajava os jogadores a por suas próprias nele, esse era um exemplo importante e de sucesso de um estilo de jogo que nasceu das limitações do hardware do jogo.

Explicando melhor, as “sequências das portas”, que eram exibidas quando se ia de uma sala para a outra no mapa tinham um papel em aumentar o nível de medo. Essas sequências das portas foram implementadas perto do fim do desenvolvimento do jogo, por que seria bastante entediante ver nada além de uma tela preta de loading toda vez que o jogador entrasse em uma nova sala. Quando alguém joga o jogo, apesar das portas simplesmente abrirem lentamente enquanto a câmera se aproxima, o jogo incita o medo nos jogadores, que aumenta simplesmente por imaginar o que está atrás daquela porta. Os jogadores devem notar que isso permite que o nível de tensão permanece durante toda a experiência.

Através desses elementos, Biohazard virou as convenções normais de jogos de video games de cabeça para baixo, e ao mesmo tempo, abriu um novo caminho de entretenimento que só era possível com a nova geração de hardware de jogos.

Cinco meses depois do nascimento de Biohazard, o primeiro Tokyo Game Show aconteceu. Nós sentimos que esse evento internacional indicava a prosperidade para a indústria de jogos, e que Biohazard também avançaria confortavelmente.

O jogo fez história no Playstation como um sucesso que ninguém esperava. No ano seguinte, foram lançadas versões para o Sega saturn e para o PC.  No mesmo ano, Biohazard Director’s Cut foi lançado, o qual continha, entre vários elementos novos, episódios que não estavam na versão original, como o novo Modo Begginer, que foi incluído em resposta para os jogadores do Playstation que achavam que o jogo original era muito difícil de ser terminado. Nós ganhamos o apoio de um fã após o outro.

1996

11/1
O Ryutaro Hashimoto Cabinet é inaugurado.
Koichi Wakata voa abordo do Space Shuttle Endeavour.

27/2
Pocket Monsters Red e Green são lançados pela Nintendo.

22/3
Biohazard (Playstation)

1/4
O Tokyo Big Shots abre.
O serviço Yahoo! JAPAN é iniciado.

23/6
O Nintendo 64 é lançado.

5/7
Dolly, a primeira ovelha clonada, nasce.

19/7
Os jogos Olímpicos de Atlanta começam.

20/7
O Marine Day (Umi no Hi) se torna um feriado nacional.

22/8
Acontece o primeiro Tokyo Game Show.

5/12
O Memorial da Paz de Hiroshima e o Santuário Itsukushima são registrado como Patrimônios Mundiais pela UNESCO (patrimônios culturais).

Fonte: BEAMS T x BIOHAZARD: HISTORY THE ELEMENTS ANNIVERSARY BOOK, Páginas 8-11.

Tradução Japonês/Inglês: cvxfreak, do Biohaze
Tradução Inglês/Português: Davi Redfield
O artigo original (em inglês) postado no Biohaze pode ser conferido clicando aqui.

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