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Entrevista com Steve Papoutsis sobre Dead Space 2 (EGW, 2011)

EGW: A história de Dead Space  é o que temos de mais próximo de um roteiro de filme de terror. Vocês tiveram inspiração em filmes como Alien o Oitavo Passageiro, por exemplo?
Steve Papoutsis: A equipe de Dead Space é totalmente inspirada em filmes, games ou seriados de TV. Você citou Aliens e acertou na mosca, pois a sequência desse filme expandiu o conceito e a tensão do original, mas também acrescentou mais ação à trama. E é exatamente isso que estamos fazendo em Dead Space 2, pois trata-se de um jogo de terror cheio de suspense e de surpresas, mas com muito mais ação do que o original. O game é como uma montanha-russa: a emoção vai crescendo na subida e vira adrenalina pura na descida [risos]. O segredo foi fazer isso sem sacrificar o terror “realista” que tornou Dead Space famoso.

EGW: Vocês colocaram também elementos concretos de cinema no jogo?
Steve Papoutsis: Sim, com certeza. O cinema tem um legado muito rico de truques e técnicas para assustar. Aprendemos com o cinema que não se faz uma história ficar mais assustadora apenas colocando mais e mais cenas assustadoras. Não é assim que funciona, pois um filme de terror não é como um botão de volume que você simplesmente aumenta para o som ficar mais auto. É preciso mesclar tensão, calmaria e ação para que o público mergulhe na história. Nosso objetivo é fazer o cara que joga Dead Space 2 ficar até sem ar nas horas mais tensas.

EGW: Hoje Dead Space é uma referência mundial em termos de games de horror. Qual o segredo do sucesso da série?
Steve Papoutsis: Para nós, é muito importante que Dead Space tenha essa fama de possuir alta qualidade entre as franquias de terror. Queremos sempre ser uma referência do gênero e satisfazer as expectativas dos jogadores. O modo como fazemos isso é que é o segredo do sucesso da série e está no próprio slogan do jogo: “Real Space, real horror”. Esses são os elementos principais da franquia. Quando nossa equipe vai colocar uma nova funcionalidade no game, sempre fazemos três perguntas: É assim que funciona de verdade no espaço? Que tecnologia verdadeira do mundo real promoveria essa ação? Isso é um terror autêntico ou sustinho barato?

EGW: Então, tudo que acontece no jogo teoricamente pode acontecer na vida real?
Steve Papoutsis: Sim. Esse é o grande desafio da nossa equipe de desenvolvimento: qualidade e execução de ações que podem de fato acontecer na vida real. Você não pode fazer absolutamente tudo no universo de Dead Space, mas as coisas que você pode são desenvolvidas com precisão absoluta pela nossa equipe.

EGW: Você pode nos dar um exemplo de como isso funcionou durante o desenvolvimento do projeto?
Steve Papotsis: No início do processo de desenvolvimento do jogo, identificamos algumas experiências memoráveis que gostaríamos de ter quando estivéssemos jogando Dead Space, como o salto Halo ou a batalha espacial contra grandes chefes. Criamos então uma equipe exclusivamente para tornar esses momentos inesquecíveis. Como resultado disso, quando você joga Dead Space 2, pode ter certeza que não vai esquecer a experiência.

EGW: Há fases do jogo em que a gente pode acabar sem munição no meio de monstros brotando por todos os lados. Essa sensação de terror é um desses momentos que você considera “memoráveis”?
Steve Papoutsis: Nós quisemos fazer um jogo realmente desafiador. Antes de qualquer coisa, trata-se de um game de ação e horror no espaço, por isso, algumas situações parecem impossíveis de serem superadas. Mas eu vou dar uma dica para os fãs brasileiros: em situações extremas, tente fazer o upgrade das armas de Isaac. Esse é o segredo. A maioria dos itens do inventário do protagonista são equipamentos que não foram criados para o combate, porém, se você fizer o upgrade, esses mesmo itens podem virar armas contra os Necromorphs. Além disso, você pode usar as habilidades especiais de Isaac, como a telecinésia ou a estase [entorpecimento], para enfrentar grupos maiores de inimigos. Nós aperfeiçoamos esses tipos de funcionalidades para serem mais úteis durante o combate. E quando você fica sem munição, pode tentar uma novidade de Dead space 2: o empalamento de partes dos corpos dos inimigos. Muitos desses antagonistas, como Slasher e Leaper, possuem partes do corpo que podem ser decepadas através da telecinésia e usadas como armas para atacar esses próprios inimigos. Você pode também desmembrar e empalar um Necromorph assim. É até mais divertido do que usar armas convencionais.

EGW: Isaac Clarke agora tem uma personalidade complexa e completa. Por que vocês decidiram fazer isso apenas nesse segundo título da série?
Steve Papoutsis: Nós queríamos que Isaac fosse mais real, que tivesse uma personalidade mais complexa e pudesse interagir com os outros NPCs [personagens não jogáveis], seja ajudando-os, seja irritando-os. Por conta disso, em Dead Space 2 você pode desenvolver seus próprios objetivos pessoais enquanto interage com outros personagens. Mas não espere muita ajuda desses NPCs, pois Isaac gosta de trabalhar sozinho.

EGW: Isso significa que o protagonista agora está deliberadamente mais proativo?
Steve Papoutsis: Ah, sim, com certeza. Ele sobreviveu a um ataque de Necromorph no passado, tem experiência nisso. Mas é importante lembrar que ele não é um soldado, e sim um engenheiro que precisa usar suas habilidades para sobreviver.

EGW: Dead Space 2 terá uma edição limitada para o PS3 com funcionalidades que não estarão nas versões para XBOX360 e PC, respectivamente. Como exatamente isso funciona?
Steve Papoutsis: A versão do jogo para PS3 vem pronta para o PS Move. Ela se chama Dead Space: Extraction e a ação acontece antes dos eventos do primeiro jogo. Há também uma edição limitada para colecionadores de todas as plataformas que tem uma réplica do cortador de plasma, CD com trilha sonora, concept art book e itens extras dentro do próprio jogo, como novas roupas e armas.

EGW: O que tem de diferente em Dead Space: Extraction?
Steve Papoutsis: Trata-se do mesmo game de 2009, mas adaptado para o PS Move com upgrade dos gráficos para full HD. Extraction ficou bonito também no Wii, mas vê-lo com toda a potência do full HD é o melhor jeito de sentir toda a experiência do jogo.

EGW: Alguma chance de haver uma versão para Kinect?
Steve Papoutsis: Estamos abertos à idéia, desde que possamos fazer algo diferente, que não tenha sido tentado antes. Se for para apenas portar para o Kinect sem acrescentar nada de novo, não seria interessante para nós. Somos desenvolvedores, mas também somos gamers, é importante para nós ver que um jogo usa toda a capacidade de uma plataforma, especialmente se ela tiver funcionalidades únicas, como é o caso do Kinect. No PS Move, por exemplo, o motion control 1:1 é sensacional; No Kinect, queremos poder usar nosso corpo e nossas vozes para jogar. Mas temos os pés no chão: se algo ficar melhor quando se usa botões, vamos mantê-lo nos botões. Se não for algo realmente legal que trará melhorias no gameplay, não vamos mudar. Não faz sentido mudar.

EGW: Zumbis sempre rendem bons jogos, mesmo em minigames, como o de Call of Duty: Black Ops. Há alguma chance de haver a participação de zumbis em algum DLC do game?
Steve Papoutsis: Acho que não. Os zumbis não se encaixariam na jogabilidade de Dead Space, afinal, nada se compara aos nossos Necromorphs [risos]. Um dos princípios básicos da série é o que chamamos de “desmembramento estratégico dos inimigos”, pois todos os antagonistas são criados com esse principio em mente. O desafio é fazer com que o jogador promova um ataque preciso para desmembrar os inimigos. Eu adoro zumbis e amo todos os games de zumbis, mas destruí-los é uma questão de ataque em massa, em grupos de inimigos, o que contrasta com nosso principio de desmembramento individual.

EGW: O terror espacial é um gênero que parece ganhar mais e mais fãs a cada dia. Vocês já têm em mente algum outro título desse gênero?
Steve Papoutsis: Nós estamos sempre discutindo novas idéias para projetos futuros, porém, no momento estamos totalmente focados em Dead Space 2. Em breve a gente avisa os fãs brasileiros sobre as novidades que estão chegando por ai.

Fonte: EGW, Fevereiro de 2011.
Tradução: Billy Coen

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