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Entrevista com Shinji Mikami sobre Resident Evil 2 (Research on Biohazard 2, 1998)

“Kamiya tentou mostrar a sua visão do MEDO”

Dessa vez, você é o produtor de Resident Evil 2.
Mikami: Sim, eu apenas tomei a decisão sobre o mundo básico de Resident Evil 2 no começo do desenvolvimento e depois disso, eu deixei Kamiya fazer o que ele queria.A história segue apenas um caminho (não tem várias ramificações como o Resident Evil original) e foi feita dramática, ou quer mostrar as emoções dos personagens. Eu acho que Resident Evil 2 mostra esse tipo de coisa muito bem.

Parece que a qualidade do jogo foi melhorada, mas o mesmo tempo o nível de medo foi alterado, também.
Mikami: No Resident Evil original, eu queria criar “O MEDO” dentro do fluxo do jogo. Eu acho que as pessoas sentem medo até elas verem o inimigo, e pensam “O inimigo está vindo? Ele já está lá??”. E as pessoas amplificam o medo com seus sentimentos. Isso era o que eu tinha planejado. Resident Evil 2 é diferente, ele é mais concentrado na ostentação.

Então, essa é a diferença na forma de pensar entre o Sr. Mikami e o Sr. Kamiya.
Mikami: Sim, por exemplo, você se lembra da cena onde o Tyrant é jogado do helicóptero? No jogo, você pode ver 6 cápsulas de Tyrant conectadas ao helicóptero, eu pensei algo como “Por que 6? Colocar só uma era o suficiente.” Eu não mostraria aquilo, mas foi o que Kamyia quis. Se eu fosse o diretor do jogo, eu não mostraria um monte de Tyrants, eu mostraria apenas um. Eu eu não deixaria eles jogarem o Tyrant do helicóptero. Eu faria o personagem entrar em contato com ele de repente e os jogadores pensariamm “Quem é você??” e o Tyrant começaria a atacar o personagem sem nenhuma explicação, o jogador entraria em pânico, essa situação é realista, e além disso faz o jogador sentir o medo do absurdo. Talvez minha direção não seja ostentativa como a de Kamiya…Uma idéia que eu insisti muito em colocar no jogo foi a do Tyrant entrar em uma sala quebrando a parede, mas um monte de coisas não saíram como eu queria. Se eu dissesse para a equipe de desenvolvimento de A até Z para criar o jogo, então Resident Evil 2 não seria um jogo ao gosto dos criadores. Eu acho que um jogo deve ter os gostos do criador e que é isso que faz cada jogo diferente e divertido de ser jogado.

Você não se sentiu excluído? Por não estar no centro da equipe de desenvolvimento?
Mikami: Sim… BASTANTE. Na minha opinião, o trabalho principal do produtor é calcular dinheiro. Não desenvolver o jogo. Eu sou o tipo de pessoa que diz ao produtor “deixe o desenvolvimento do jogo conosco e apenas conte o dinheiro.” Então, eu não falei muito com eles.

O quanto você se envolveu no desenvolvimento do jogo?
Mikami: Houve uma outra versão de Resident Evil 2, agora as pessoas chamam o jogo de Resident Evil 1.5, na verdade, naqueles dias eu estava bastante envolvido, e isso causou um problema para a equipe de desenvolvimento sobre quem eles deveriam ouvir, eu ou Kamiya. Então eu disse à eles para me mostrar a ROM uma vez por mês, mas ainda assim meu jeito e o jeito de Kamiya eram diferentes. Então, eu disse à eles que deixaria o desenvolvimento completamente com eles.Eu pensei que eles tinham um bom material, depois de tudo era só juntar esse material e desenvolvê-lo, mesmo se tivesse um gosto um pouco ruim, nós poderíamos consertá-lo em 3 meses. Então, quando eu provei, eu fiquei chocado pelo mau, MAU gosto. Eu prcebi que tinha um gosto ruim não apenas por causa do tempero, algo drástico provocava ess gosto ruim. Eu tive que dizer à eles para começar tudo de novo, mas eu não me envolvi com a equipe de desenvolvimento, eu observei eles de uma pequena distância.

Como você se sente sobre Resident Evil 2 ter se tornado um jogo de dois milhões?
Mikami: Hummm… Eu sinto como se Resident Evil tivesse ido para um mundo diferente. Talvez se eu deixar minha filha se casar com alguém, eu me sinta assim também. Ainda é minha filha, mas minha parte está terminada.

Você acha que a sua filha, a série Resident Evil, está feliz?
Mikami: Eu acho que sim, mas as vezes, eu me pergunto se isso foi a coisa certa a se fazer? Algum dia, eu quero voltar para a equipe de desenvolvimento e criar um jogo desde o rascunho.

Você não acha que fará Resident Evil 3?
Mikami: Eu não sei. Se eu fizer, eu farei a série terminar no Resident Evil 3, se eu tivesse feito Resident Evil 2, eu acho que teria terminado a série nele. O medo é um estímulo, quando as pessoas se acostumam com ele, ele não é mais assustador. Um filme de horror é do mesmo jeito, primeiro, as pessoas se assustam com tudo, mas depos disso, as pessoas usaram o horror ortodoxo e o horror com comédia começou, e finalmente veio o filme brutal “sem cérebro”.Eu acho que esse é o fim da história dos filmes de horror.
Eu sei, isso não é mais horror.Mikami: Sim, as pessoas se acostumam com o medo. Mas se você criar a série de vez em quando, depois de 4 ou 5 anos, uma nova geração vai começar a jogar. Então, você não deve fazer várias séries em um curto período de tempo.

Você acha que o criador de um jogo é como um artista?
Mikami: Nós somos pessoas que entretem, nós temos que entreter os jogadores. É importante quantas idéias diferentes você tem e muda rapidamente quando pensa “OK, as pessoas não gostam disso. E disso aqui?”Um criador de jogos precisa colocar toda a sua força no jogo, não é o dinheiro que conta, se eles não colocarem tudo no jogo, eles não podem fazer um jogo bom.Eu não quis dizer muito o que fazer para a equipe de desenvolvimento de Resident Evil 2 por isso, eu não queria deixar os jovens criadores serem estragados pela minha velha idéia. A pressuposição de Resident Evil é “O MEDO” e Kamiya entendeu isso, e tentou mostrar a sua forma de medo. O jogo não seria bom, se não houvesse o gosto do criador nele.

Fonte: Research on Biohazard 2 Final Edition.
Tradução Japonês/Inglês: Doughboy, de Morbid Creations.
Tradução Inglês/Português: Davi Redfield

Artigo Original: Morbid Creations

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