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Entrevista com Shinji Mikami sobre Resident Evil (Gamepro, 1996)

A Maneira do Monstro

GamePro: Nos dê uma breve descrição e um passo a passo de Resident Evil.
Shinji Mikami: A história começa quando a Equipe Bravo, uma unidade do STARS (Esquadrão de Resgate e Táticas Especiais), é enviada para investigar uma série de casos de assassinatos nas proximidades de Raccoon City, uma pequena cidade do meio-oeste.Quando o contato com a Equipe Bravo é perdido, a Equipe Alpha vai procurá-los.
A Equipe Alpha aterrissa e investiga o local, mas logo eles encontram algumas criaturas horríveis que os perseguem até uma mansão. Dentro da mansão, a equipe ouve um tiro, e o personagem principal vai investigar. Daí em diante, o personagem principal está sozinho, enfrentando hordas de zumbis canibais insanos e outros monstros sinistros.
O objetivo principal é escapar da mansão, enquanto se evita armadilhas e inimigos. Nem todos os inimigos podem ser derrotados facilmente, então as vezes você tem que fugir, ao invés de lutar. Escolher um ou outro personagem principal, Chris ou Jill, fará a história se desenvolver de uma forma diferente, então você precisará de várias estratégias para ganhar.

GP: Que monstros o herói enfrenta?
Mikami: Há vários tipos de inimigos estranho no jogo – zumbis humanos, cães zumbi, insetos gigantes, uma cobra comedora de homens, para citar alguns. Nosso departamento de pesquisa e desenvolvimento tentou criar criaturas únicas. Esteja preparada para enfrentar alhuns monstros bastante nojentos a medida que for avançando no jogo.

GP: Que surpresas inesperadas estão a espreita pela mansão?
Mikami: Há muitas, muitas surpresas em Resident Evil. Por exemplo, há várias armadilhas, incluindo tetos que descem, salas cheias de gás venenoso. e salas secretas.

O Início

GP: Qual foi sua inspiração para o jogo?
Mikami: Minha principal inspiração foi Zumbi, um famoso filme de terror italiano. Quando eu vi o filme, eu fiquei desapontado com algumas reviravoltas no enredo e sequências de ação. Eu pensei, ‘Se eu estivesse fazendo esse filme, eu teria feito isso ou aquilo diferente.’ Eu pensei que seria legal fazer meu próprio filme de horror, mas nós achamos melhor ainda fazer um video game que capturasse o mesmo sentimento de terror. Eu quero que Resident Evil dê ao jogador o sentimento de que ele é o personagem principal em um filme de horror.

GP: Que técnicas novas ou novas idéias de gameplay você incluiu em Resident Evil?
Mikami: O sentimento que nós mais tentamos causar foi o medo que as pessoas tem das perigosas criaturas vivas. Em Resident Evil, não há fantasmas ou criaturas sobrenaturais, e nada vem do mundo dos espíritos. Ao invés disso, nós usamos pessoas e animais mutados, que são muito mais assustadores por que são quase possíveis.

A Ressonância de Resident

GP: Resident Evil deveria estar pronto no natal. Por que ele atrasou?
Mikami: Há algumas coisas que nós queríamos incluir no jogo, não importa quanto tempo demorassem para serem produzidas. Se um jogo levar um longo tempo para ser produzido, mas um jogo melhor resultar disso, então o atraso é justificado.

GP: Qual é a coisa que você mais se orgulha no jogo?
Mikami: Eu me orgulho dos movimentos realistas das criaturas, os quais nós fomos capazes de capturar utilizando a tecnologia de polígonos. Eu também estou orgulhoso do sentimento de terror causado pelas faixas de áudio e vídeo. O departamento de pesquisa e desenvolvimento da Capcom devotou todos seus esforços para dar ao jogo um sentimento de realismo, e é isso que faz o jogo tão assustador.

GP: Houve uma decisão consciente de não criar ambientes 3D totalmente renderizados?
Mikami: No início da criação do jogo, nós pensamos em usar um ambiente 3D no estilo de Doom, mas nós reconsideramos. Em um ambiente completamente 3D, você não seria capaz de ver o personagem principal, então você perderia aquele senso de identidade. Também seria difícil construir o tipo de medo que nós desejávamos. Nós decidimos que seria mais assustador se a câmera mudasse subitamente para um ponto de vista diferente para aumentar o suspense.

GP: Haverá uma sequência?
Mikami: Nós esperamos que as pessoas realmente gostem de Resident Evil. Se o primeiro jogo for bem e houver muita demanda, nós vamos considerar fazer uma sequência.

Fonte: GamePro #91, Abril de 1996, Páginas 32 e 33.
Tradução: Davi Redfield

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