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Entrevista com Mike Jones sobre Resident Evil: Operation Raccoon City (Nowgamer, 2011)

Operation Raccoon City marca mais uma de uma série de colaborações entre a Capcom e desenvolvedores ocidentais. O que vocês estão achando do processo de trabalhar com eles, e como isso ajuda ambos a concretizar sua visão do jogo?

Mike Jones: Essa é a a primeira vez que nós trabalhamos com a Slant Six em um projeto, e eles trouxeram bastante paixão e perícia para a mesa. Passamos por um longo processo para aprender como trabalhar bem um com o outro mas nós conseguimos  combinar as sutilezas da abordagem japonesa com as sensibilidades mais ousadas do desenvolvimento ocidental.

A tecnologia e a experiência sólida da Slant Six na construção de arquiteturas de rede e programação de IA tem sido importantes elementos para trazer Operation Raccoon City à vida.

A equipe de design deles também foi excelente ao propor características e idéias nas quais a equipe japonesa nunca teria pensado. O objetivo desse projeto tem sido levar a franquia Resident Evil para novas direções, e nossa parceria com a Slant Six é perfeita para isso.

A Capcom já tentou um jogo multiplayer antes com Outbreak, porém a tecnologia online não era realmente capaz de suportar o conceito na época. Por que vocês decidiram colocar os jogadores no papel de vilões nesse jogo, ao invés de levar adiante o modelo criado pelo Outbreak?

Mike Jones: O Outbreak era sobre compartilhar a experiência do survival horror; sobre expandir efetivamente o gameplay dos três primeiros jogos da franquia. Com Operation Raccoon City, nós queremos ir atrás de um tipo completamente novo de experiência.

Nós queremos explorar um novo tipo de gameplay que você não pôde experimentar em Resident Evil até agora. Dessa vez é um shooter – não é tanto sobre sobrevivência como os jogos anteriores. E jogar como os vilões se encaixa nisso muito bem.

O Serviço de Segurança da Umbrella (Umbrella Security Service, no original) tem treinamento especial, eles sabem o que é o t-Vírus e eles sabem como lidar com B.O.W.s. Essa premissa se encaixa perfeitamente em um gameplay completamente shooter no universo de Resident Evil.

Resident Evil sempre se mostrou ser uma série enganosa, sendo que há uma riqueza de conhecimento em cada jogo. Seu jogo deixa os jogadores mudar o canon ao matar certos personagens, como Leon. O quanto os jogadores podem alterar a linha do tempo no seu jogo?

Mike Jones: Nós com certeza não queremos estragar a supresa de ninguém sobre a história, mas Operation Raccoon City permite que os jogadores experimentem os eventos de Resident Evil 2 e 3 de um ponto de vista completamente novo.

É claro que você pode fazer coisas como matar Leon, mas você também poderá ver partes da história que você não conhecia, ou a história por trás de eventos com os quais você já está familiarizado – “olhar atrás da cortina”, por assim dizer. Ou seja, esse jogo não permite apenas que você mude o canon, mas simultaneamente expande as histórias de RE2 e RE3.

O Serviço de Segurança da Umbrella consiste em seis personagens jogáveis, cada um com habilidades únicas. O quanto é importante o trabalho em equipe no jogo? Você pode nos dar alguns exemplos de onde uma boa coordenação entre os jogadores será vital?

Mike Jones: Jogar como uma equipe é vital para o seu sucesso em Operation Raccoon City. Haverão alguns momentos chave da campanha onde certas habilidades irão beneficiar a equipe, e onde o uso coordenado de cada habilidade especial dos personagens poderá significar a diferença entre a vida e a morte; especialmente quando algumas classes são melhores equipadas para lidar com nossa nova mecânica de infecção e estados de sede de sangue, sem falar de todos os tipos de inimigos diferentes.

Mas o multiplayer competitivo é onde o gameplay do grupo realmente brilha. Preparando o seu esquadrão com classes, habilidades, armas e etc cuidadosamente escolhidas dependendo do tipo de jogo e de contra quem você jogará permite decisões mais táticas e um gameplay mais stratégico do que o visto na série até o momento.

Você pode nos dar detalhes sobre os modos multiplayer competitivos? O quão árduo é o processo de manter o multiplayer balanceado?

Mike Jones: Entre as classes, habilidades passivas (acho regalias), habilidades, carregamento das armas e modos de jogo, definir e balancear o multiplayer com certeza é trabalhoso. Nós estamos no meio de ajustes e testes de gameplay agora mesmo – fazendo modificações em uma base diária.

Mas uma das coisas que fazem Operation Raccoon City diferente de outros shooters é que há um sistema de “conflito de 3 cantos”. Nós temos zumbis, lickers, B.O.W.s e mais, correndo pelo campo de batalha e se escolhe lidar com esse aspectivo do jogo (ou usá-lo em vantagem própria) faz uma grande diferença. Essa é a parte mais excitante/desafiadora do processo de ajustes atual.

O quão desafiador é encaixar isso em uma série que frequentemente existiu como uma experiência de um jogador, em um modelo multiplayer? Que objetivos chave vocês tem buscado atingir durante o desenvolvimento?

Mike Jones: Bem, algumas coisas vêm a minha mente aqui. Os jogos clássicos de Resident Evil sempre foram uma experiência para um jogador muito atmosférica. E apesar dessa vez ser um jogo baseado em equipes, nós não queremos abandonar as bases de sustos e terror que os fãs de Resident Evil esperam.

Tentar manter aquele tom de horror e nuance intactos tem sido um grande desafio durante o nosso desenvolvimento. Além disso, como nós somos capazes de contar a história para um jogador é totalmente diferente de como a contamos em um shooter focado no co-op.

Nós tivemos que pensar muito no script, nas cut scenes e em outros dispositivos narrativos como entradas em diários, que são difíceis de experimentar como uma equipe. O objetivo principal, é claro, era proporcionar uma verdadeira experiência de Resident Evil na forma de um shooter baseado em equipes.

Com tantos personagens e temas para considerar na série, foi difícil obter o conceito original para o cenário e o enredo? Vocês combinaram com a Capcom inicialmente, e o quão próximo o conceito final está da visão original?

Mike Jones: O conceito original para o jogo veio da simples idéia de matar Leon. Essa era a semente trazida para a Slant Six Games quando nós decidimos fazer uma parceria com eles, e tudo cresceu disso.

Jogar como  a USS, retornar para Raccoon City, transformar a ação em um shooter completo, foram todas decisões que nós tomamos durante nossa reunião com a Slant Six.

E agora que nós estamos próximos do fim do desenvolvimento, a verdade é que o conceito se afastou muito da idéia original. Poucas idéias foram alteradas ou cortadas. Nós estamos muito determinados a terminar esse jogo.

A Slant Six alguma vez teve que obter a aprovação da capcom ao criar elementos para o jogo? Você pode nos dar um exemplo de alguma coisa que teve que ser alterada drasticamente ou descartada durante o processo de criação?

Mike Jones: Nós tentamos dar à Slant Six o máximo de liberdade possível para fazer do jogo o que eles quisessem fazer. Mas no final do dia, Resident Evil ainda é uma franquia da Capcom, e nós temos que manter um olhar atento nela.

Então, nós mantivemos uma relação próxima com a Slant Six, para ter certeza de que nós não contradisséssemos o canon ou tomássemos liberdades demais com ele. Nossos artistas e designers trabalharam muito próximos uns com os outros durante o desenvolvimento.

Mas o pessoal da Slant Six é grande fã da série e têm sido extremamente dedicados a fazer esse jogo direito, considerando que nós temos fãs tão leais.

Resident Evil acabou de celebrar o seu aniversário de 15 anos, acha justo dizer que a série mudou suas raízes de horror tenso desde sua estréia? De que lado está Operation Raccoon City, e como você venderia o jogo para queles que querem uma experiência de Resident Evil clássica?

Mike Jones: Houve um pouco de evolução – eu não acho que haja algo contra o fato do salto que RE4 trouxe realmente ter levado a série adiante. Operation Raccoon City tem sido sobre fazer algo novo – trazendo um verdadeiro tipo de gameplay “shooter” para o universo de Resident Evil.

Dito isso, nós estamos sendo muito meticulosos ao recirar o mundo de Raccoon City, seus personagens e criaturas e essas histórias, esses eventos são coisas das quais qualquer fã hardcore de Resident Evil não pode ter o bastante. Ver essas coisas re-imaginadas em um jogo completamente novo é realmente excitante.

Nós achamos que os fãs de Resident Evil irão amar o jogo e que os fãs de shooter se surpreenderão. Nós também estamos excitados com o modo cooperativo para 4 jogadores e os modos competitivos multiplayer. Mas nós também teremos jogos do estilo mais tradicional de RE; Revelations, por exemplo, será lançado em breve para o 3DS.

Essa será a experiência de RE mais atmosférica que os nossos fãs estão desejando. Então, nós achamos que a franquia cresceu e que há ainda mais Resident Evil pela frente agora que a série tem 15 anos de força.


Fonte: Nowgamer
Tradução: Davi Redfield

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