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Entrevista com Hiroyuki Kobayashi sobre Resident Evil 3.5 (Revista EGM, 2005)

EGM: A primeira versão de RE4 continuou exatamente de onde Code: Veronica havia parado.
Kobayashi: Bem, a primeira versão era a história de Leon se infiltrando no quartel-general da Umbrella Corporation. Os inimigos eram completamente diferentes dos que você vê agora…

EGM: Zumbis e esse tipo de coisa?
Kobayashi: Isso, e outros monstros bem próximos desse estilo. O ponto era que havia algum tipo de poder escondido no interior da mão esquerda de Leon, e você tinha que descobrir qual era enquanto avançava no jogo.

EGM: Então não havia um resgate da filha do presidente nem nada.
Kobayashi: De forma nenhuma, não, apesar que havia uma mulher diferente por perto naquela época – uma garota que na verdade nunca foi revelada ao público, agora que eu pensei sobre isso. A próxima maior versão [era] aquela onde Leon está no interior de um edifício com as bonecas e o inimigo com o gancho. A idéia era criar um tipo de jogo muito sobrenatural, que fosse repleto de flashbacks, câmeras tremendo e efeitos de cores estranhos; do tipo que você nunca saberia se o que você está vendo é real ou apenas uma alucinação. Ficou uma aproximação muito forte do estilo RE com o horror.

EGM: Ah, aquele cara do gancho era muito legal!
Kobayashi: Obrigado! Eu gostei daquele cara também, mas ele acabou sendo cortado.

EGM: Qual era o problema da terceira versão?
Kobayashi: Bem, na época, nós sabíamos que uma coisa que nós queríamos que Resident Evil 4 fosse era uma nova experiência revolucionária. Nós vimos que essa versão não seria um grande avanço, então nós começamos de novo mais uma vez. Era um Resident Evil do tipo bem tradicional.

EGM: Em versões iniciais do jogo, haviam escolhas de diálogo disponíveis para o jogador em algumas cut-scenes. Por que vocês as removeram?
Kobayashi: Foi principalmente uma questão de concentrar a atenção dos jogadores no que queríamos que ele visse. As opções de diálogo nunca mudaram realmente a situação tanto asim, apesar de existirem algumas escolhas que você poderia fazer no meio do jogo que mudariam a experiência.

Fonte: Revista EGM, Abril de 2005.
Tradução: Davi Redfield

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