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Entrevista com a Equipe de Resident Evil 3: Nemesis (Site Oficial, 1999)

Aqui, nós entrevistaremos os membros da equipe de desenvolvimento por trás da versão de Resident Evil 3 para o Dreamcast.

Tatsuya Minami, Diretor do Capcom Studio 3.

Trabalhos proeminentes como Produtor: Gaia Master (PS), Resident Evil Survivor (PS).
Ele também esteve envolvido no port de muitos jogos, incluindo RE3.

Quando vocês tiveram a idéia de portar RE3 para o Dreamcast?
Minami: Nós tínhamos planos de portar a série Resident Evil para o Dreamcast quando o desenvolvimento de Code: Veronica começou.

Houve algum momento em que sua equipe teve um momento difícil ao portar o jogo?
Minami: Eu acho que o processo de port correu relativamente bem. Porém, a tonalidade (cor) é um pouco diferente entre as versões do Playstation e do Dreamcast e isso pode ter levado um pouco mais de tempo para ser ajustado, como fizemos.

Existem vários tipos de medos, incluindo aqueles mostrados na série como “claustrofobia” (em RE1), ou o medo de ser perseguido. Na sua opinião, qual é o tipo de medo mais aterrorizante?
Minami: Mesmo que os medos baseados em ações pareçam ser a tendência atual, eu pessoalmente prefiro o medo psicológico. Eu estou pensando em fundir o medo psicológico com o visual no futuro.

Quem é o seu personagem favorito em Resident Evil?
Minami: Eu não tenho nenhum gosto ou aversão específica, já que todos os personagens são únicos e importantes à seu modo.

E finalmente, qual é a sua mensagem para os jogadores?
Minami: Aqui na Capcom, nós estamos focando no desenvolvimento multi-plataforma e gostaríamos de oferecer o mesmo conteúdo para vários hardwares. Portanto, nós esperamos agradar aqueles que querem certos jogos em suas plataformas preferidas e gostaríamos de ouvir suas opiniões.

Muito obrigado.

Yasuhisa Kawamura, Planejador Principal do Studio 4.

Há uma quantidade anormalmente alta de roupas bônus em RE3. Qual foi o critério para selecioná-las para o jogo?
Kawamura: Eu tenho certeza que cada roupa passou por um exame minucioso do Diretor Ayoama e passaram por vários ajustes. Eu acho que é divertido ver Jill em roupas nas quais ela não é comumente vista vestindo.

Quem é o seu personagem favorito em RE3 e por quê?
Kawamura: Essa é uma pergunta difícil para mim. Eu devo dizer que os três personagens mercenários estão sempre na minha mente. Devido aos caminhos divergentes no jogo, cada um dos seus motivos só podem ser vistos sob certas circunstâncias, então por favor, tente jogar o jogo com todas as possíveis alternativas em mente. E mesmo que ele não tenha um papel muito grande na história, o dublador (Tony Rosato) de Dario Rosso, o homem velho do início, executa uma performance incrível! A propósito, ele também fez a voz do Perseguidor (Nemesis).

O chefe que entrega a recompensa no final do minigame ‘The Mercenaries’ parece ser algum tipo de funcionário autorizado da Umbrella. Qual é a história dele?
Kawamura: Aqui está a verdade sobre o The Mercenaries. O The Mercenaries é uma transmissão pay-per-view secreta transmitida pela Umbrella para assinantes selecionados, grande parte limitados à nobreza e a oficiais de alto escalão do governo, assim como é um programa popular entre os milionários do submundo. O misterioso homem que dá as instruções e a recompensa para os mercenários é o produtor e apresentador do programa, que transmite as ações do mercenário ao vivo via satélite com um monitor instalado pelos supervisores e um microfone avançado (assim como uma pequena bomba) implantados no próprio mercenário. O contador no topo da tela mostra o tempo remanescente do mercenário que é ampliado em tempo real baseado nos níveis de aprovação (dos telespectadores). Os soldados que lutam heroicamente, aqueles que salvam cidadãos e alidados, e destroem seus inimigos de acordo, recebem uma extensão no tempo televisivo para que possam ter mais tempo para escapar. Se alguém tem aprovação o suficiente e consegue chegar ao objetivo antes que o tempo televisivo acabe, então o mercenário está livre para ir. Porém, se o mercenário não consegue obter níveis de aprovação e o tempo acaba, então a câmera será desligada e ao mesmo tempo, o mercenário será morto.

Qual cena em RE3 causou mais impacto em você?
Kawamura: Mesmo que hajam várias cenas boas, eu acho que o clímax, a destruição de Raccoon City, foi especialmente impressionante, não foi? É uma cena muito inesperada e opressiva para se assistir, mesmo tendo em mente que não é real e é só a parte de um jogo ou filme. Não é apenas um final para uma história.

Você pode nos dizer o que Jill fez depois de escapar de Raccoon City?
Kawamura: Ela provavelmente foi para a Europa, colocar um fim na Umbrella Corporation. Eu não posso revelar os detalhes. Se você terminar RE3, você receberá um Epílogo mostrando o que ela fez depois. Você vai gostar.

Há epílogos em RE3 para personagens de apoio como Barry e HUNK?
Kawamura: Sim. Eles são liberados da mesma forma, ao terminar o jogo principal. O jogo deve ser terminado várias vezes para ver todos eles, já que eles são liberados sequencialmente, mas tente fazer tudo ao seu alcance para obtê-los. Há oito epílogos no total. Se terminar o jogo oito vezes for muito difícil, então por favor peça a ajuda de um amigo.

Qual é a relação entre Nemesis e o Tyrant?
Kawamura: O Tyrant era uma Arma Biológica desenvolvida pela divisão Americana da Umbrella, enquanto o Perseguidor (Nemesis) foi feito na Europa. Há uma competição interna entre as duas divisões dentro da companhia, com o brilhante Dr. William Birkin da divisão americana estando um passo a frente a respeito do desenvolvimento de Armas Bio-Orgânicas do tipo infantaria (as quais servem como substitutas para soldados humanos). A divisão européia não estava muito feliz com isso, então eles se uniram para conduzir repetitidas pesquisas sbre o conceito original. O 6º Laboratório Europeu finalmente obteve sucesso em desenvolver uma “B.O.W. que fortalece a B.O.W.”. Ela era o “organismo Parasítico Nemesis”. O Nemesis foi implantado no Tyrant, o qual passou por treinamento e ajustes na divisão européia e se tornou o Perseguidor. Mesmo que suas especificações superem as do Tyrant comum, ele não tem a mesma elegância como uma arma e não é muito cômodo. No fim, Nemesis, em seu estágio atual, é apenas uma arma biológica experimental.

Há alguns tipos novos de inimigos em RE3, como o Hunter Gamma e o DD (Drain Demos). Há algumas BOWs que foram rejeitadas durante os estágios de desenvolvimento?
Kawamura: Durante os estágios de desenvolvimento, nós realmente consideramos trazer de volta algumas armas-biológicas de jogos anteriores. Entre elas incluíam-se o Neptune a as Chimeras. Em RE3, há BOWs experimentais como o Nemesis e o Hunter Gamma, assim como BOWs e produção em massa como o Hunter Beta que foi projetado baseado em dados de combate reais. Além das BOWs, há também mutantes irregulares que foram criados de mutações inesperadas (os zumbis, brain suckers, drain demos e grave diggers). As Armas Biológicas que foram abandonadas durante o desenvolvimento não aparecem aqui.

Qual é a sua BOW favorita?
Kawamura: Eu vou dizer o Hunter Gamma. Eu não posso odiá-lo, mesmo quando ele me engole inteiro.

O Nemesis é um inimigo muito fascinante. O que estava na sua mente durante o processo de criação do personagem?
Kawamura: Independentemente dele ser um homem ou monstro, nós viemos com um conceito simples para o personagem, então nos fizemos um ou dois desenhos, mas nós não o usamos até que nós pudéssemos visualizar se o personagem tinha alguma “promessa” para o jogo. Depois disso, o desenhista dos personagens fez a coisa dele, o modelo e animador de movimentos fez a coisa dele, o planejador de eventos e o de lutas fizeram as coisas deles, o programador fez a coisa dele e então todo mundo começou a se jogar um no outro todos os dias e a coisa toda se tornou uma zona de guerra.

Qual é o tipo de medo mais aterrorizante para Kawamura-san (não precisa ser relacionado ao jogo)?
Kawamura: Quando o meu chefe me diz “seu cenário não está bom ainda”, seguido de “você não é atraente para as mulheres por causa disso”.

Que mensagem você quer dar para os jogadores?
Kawamura: Eu costumava odiar zumbis antes de trabalhar nesse jogo. Então eu digo para todos que odeiam horror e sangue. É como provar um prato muito quente e descobrir que ele tem um interior delicioso. Os jogos da série Resident Evil podem parecer difíceis e assustadores no início, mas ele tem muitos conteúdos bons em seu interior. Se você nunca tocou o gênero e não está familiarizado com ele, por favor, dê a esse jogo pelo menos uma chance. Você dirá a si mesmo, “isso é realmente um jogo de horror? Um jogo RE?” enquanto o digere.Eu ganhei um novo amor por filmes de zumbi, o qual cresceu ao ponto de eu ser forte o bastante para comer carne despreocupadamente enquanto assisto um zumbi. Todos, por favor, joguem Resident Evil para se tornar um homem de mente e estômago fortes.

Kazuhiro Aoyama, Diretor do Capcom Studio 4.

Uniu-se à Capcom como membro do Studio 4 em 1995.
Trabalhos proeminentes: Resident Evil (Saturn), Resident Evil 3, Fushigi Deka, etc.

Quantas pessoas estiveram envolvidas no projeto e quanto tempo durou o período de desenvolvimento?
Aoyama: Nós começamos com um total de 20 membros em nossa equipe quando o desenvolvimento começou, mas então esse número continuou aumentando durante a fase de desenvolvimento até nós termos mais de 40 pessoas no final.O período de desenvolvimento durou um ano.

O que fez você introduzire o sistema de fuga de emergência no jogo?
Aoyama: Quando o jogador é atacado por um inimigo, ele geralmente tende a ficar nervoso, então nós planejamos um movimento de fuga estiloso para esses momentos.

Na entrevista anterior com Kawamuira-san ele disse que a variedade das roupas foi baseada na sua preferência. Pode explicar melhor?
Aoyama: Como o jogo se passava em uma cidade, eu quis mostrar Jill usando roupas casuais, e nós começamos com algo legal e sexy que se destacasse.
Olhe bem de perto para Jill. Nós a desenhamos propositalmente para fazer o coração de um homem bater mais forte (talvez em parte baseada na minha preferência) e fazê-la agradável para os olhos.

Qual foi a sua idéia por trás do projeto The Mercenaries?
Aoyama: Como ter um minigame em cada RE se tornou algo como uma tradição na série, nós quisemos agradar a todos com esse projeto. Nós estávamos pensando bastante diariamente, já que o conceito por trás de RE3 era ter um fator replay alto, então nós criamos um modo de liberar mais coisas ligando o jogo principal ao jogo bônus. Por favor, divirta-se com The Mercenaries e lute bem.

Houve algum momento durante o desenvolvimento do jogo onde você teve dificuldades?
Aoyama: Embora trabalhar no jogo em si fosse divertido, há sempre alguns momentos intensos durante toda a diversão. Eu penso que o processo criativo foi muito divertido, mas as políticas de produção da companhia ficavam mudando a todo momento e minhas preocupações não terminavam. Porém, tudo deu certo no final.

Qual é sua mensagem para os fãs?
Aoyama: Eu consultei várias vezes os fãs de RE e espero que eles estejam realmente satisfeitos com os resultados. Para aqueles que não jogaram o jogo ainda, nós estamos adicionando novos elementos exclusivamente para o Dreamcast e esperamos que eles se tornem fãs de RE também.

Shinji Mikami, criador de Resident Evil.

Data de Nascimento: 11 de Agosto de 1965
Hobbies: Assistir filmes, colecionar relógios.
Trabalhos proeminentes: Goof Troop, Aladdin, a série Resident Evil, Dino Crisis entre outros. Ele estava no comando do desenvolvimento do primeiro Resident Evil como Diretor, onde mostrou seu raro talento. Ele foi um sucesso mundial e estabeleceu um novo gênero conhecido como “Survival Horror”.Depois disso, ele assumiu a função ativa de manejar a série Resident Evil como Produtor.

RE3 finalmente veio para o Dreamcast. Qual foi sua função ao fazer RE3 e qual seu envolvimento em cada episódio?
Mikami: Mesmo que o diretor faça a maior parte do trabalho, eu tenho que lembrá-los de como fazer cada novo RE com o máximo de apelo possível.

Quem é o seu personagem favorito na série e por quê?
Mikami: Eu gosto de Chris e dos Zumbis. Os zumbis, por que eles são o símbolo do medo e podem ser considerados como um pronome para Resident Evil. Chris, o protagonista, por que ele tem uma grosseria incomum que é bem charmosa nessa época.

Que tipo de desafio você vê para o futuro?
Mikami: Algo que eu quero pessoalmente… Eu quero retornar para o campo e criar jogos. Eu realmente gosto do filme de Kadogawa, Sengoku Jietai (G.I. Samurai) e eu quero muito adaptá-o para um jogo online. Como eu disse antes, é um desejo pessoal meu.

Por favor, nos diga o que o futuro reserva para a série Resident Evil no Dreamcast?
Mikami: Na verdade, nós estamos lançando a Complete Edition de Code: Veronica para o Dreamcast e o PS2 para comemorar o quinto aniversário da série. Nessa nova versão, haverão algumas cut-scenes novas onde Wesker estará muito envolvido e os gráficos e mensagens do jogo serão um pouco retocados. Eu acho que os fãs vão gostar.

E finalmente, parece que você tem uma mensagem quente para o fiel leitor do Raccoon Times.
Mikami: Para RE4, eu quero fazer um novo tipo de horror que supere o original de RE1 e vou dar o meu melhor para cumprir isso. Isso tem estado na minha cabeça por um tempo, então espere por isso!

Fonte: Site Oficial
Tradução Japonês/Inglês: Doughboy
Tradução Inglês/Português: Davi Redfield

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